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Aula sobre Falta de água no Brasil

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A água é um recurso natural indispensável para a vida humana e para o desenvolvimento econômico de um país. No entanto, o Brasil enfrenta uma grave crise hídrica em diversas regiões, o que tem gerado impactos negativos na qualidade de vida da população e na produção de alimentos. Nesta aula, os alunos serão desafiados a criar um jogo que aborde a falta de água no Brasil, seus desafios e soluções possíveis, utilizando a metodologia ativa de Gamificação. Para isso, é importante que os alunos compreendam a importância da água e dos recursos hídricos da América Latina, bem como os desafios relacionados à sua gestão e comercialização.

Material de apoio 1 — Falta de água no Brasil

  1. Etapa 1Introdução

    Inicie a aula apresentando o tema: “falta de água no Brasil” e seus impactos na sociedade e na economia. Apresente exemplos práticos de como a falta de água afeta o cotidiano dos estudantes.


  2. Etapa 2Apresentação da metodologia de Gamificação

    Apresente a metodologia de Gamificação e explique como ela será utilizada na aula. Mostre exemplos de jogos e os seus benefícios para o aprendizado.


  3. Etapa 3Formação dos grupos

    Divida a turma em grupos e oriente-os a respeito da pesquisa de deverá ser realizada.


  4. Etapa 4Discussão sobre os recursos hídricos da América Latina

    Cada grupo ficará responsável por pesquisar sobre um recurso hídrico da América Latina, como:

    Aquífero Guarani, Bacias do rio da Prata, Amazonas e do Orinoco, Sistemas de nuvens na Amazônia e nos Andes, entre outros.

    Cada grupo deverá apresentar para a turma as informações mais relevantes sobre o recurso hídrico escolhido.


  5. Etapa 5Criação do mapa de registro do jogo

    Os alunos, em seus grupos, irão criar um mapa de registro do jogo que deverá conter os seguintes campos: Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?. Oriente os alunos sobre a criação do mapa de registro e ajude-os a definir os objetivos e desafios do jogo.


  6. Etapa 6Apresentação dos jogos

    Cada grupo irá apresentar o jogo criado para a turma. Avalie os jogos e dê feedbacks para os alunos.


  7. Etapa 7Conclusão

    Encerre a aula fazendo uma reflexão sobre o aprendizado dos alunos e sobre a importância da água e dos recursos hídricos da América Latina.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em analisar a importância dos recursos hídricos da América Latina.

  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em criar jogos educativos.

  • Estimular o uso de metodologias ativas de aprendizagem.

  • Promover a reflexão sobre a importância da água e dos recursos hídricos para a sociedade.

Critérios de avaliação

  • Coerência do jogo com o tema proposto.

  • Clareza dos objetivos e desafios do jogo.

  • Originalidade do jogo.

  • Esquema de recompensas adequado.

  • Informações para o consumidor final claras e objetivas.

Ações do professor

  • Apresentar o tema e a metodologia de Gamificação.

  • Orientar os alunos na criação do mapa de registro do jogo.

  • Avaliar os jogos criados pelos alunos.

  • Dar feedbacks para os alunos.

Ações do aluno

  • Pesquisar sobre um recurso hídrico da América Latina.

  • Criar um jogo educativo utilizando a metodologia de Gamificação.

  • Apresentar o jogo criado para a turma.

  • Receber feedbacks do professor e dos colegas.