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Aula sobre Fases do capitalismo: capitalismo informacional

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Nesta aula, vamos falar sobre as fases do capitalismo, com foco no capitalismo informacional. Vamos entender como a evolução das tecnologias da informação e comunicação impactaram na economia e na sociedade. Para tornar a aula mais envolvente e didática, vamos utilizar a metodologia ativa Gamificação. A gamificação é uma técnica que utiliza elementos de jogos em atividades não lúdicas, tornando-as mais interessantes e motivadoras. Para contextualizar o tema, podemos citar exemplos como a Uber, o Airbnb e o Facebook, que são empresas que surgiram a partir do capitalismo informacional.

Material de apoio 1 — Fases do capitalismo: capitalismo informacional

  1. Etapa 1Introdução

    Apresente o tema e contextualize, explicando o que é o capitalismo informacional e como ele se diferencia das outras fases do capitalismo. Explique a metodologia da gamificação e como ela será aplicada na aula.


  2. Etapa 2Formação dos grupos

    Divida a turma em grupos de 4 ou 5 alunos.


  3. Etapa 3Criação de um jogo

    Cada grupo deverá criar um jogo que contemple o tema: Fases do capitalismo: capitalismo informacional.


  4. Etapa 4Criação do mapa de registro

    Depois de criarem os jogos, cada grupo deverá um mapa de registro do jogo, seguindo os campos propostos: Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?

    Explique cada campo e auxilie os alunos na criação do mapa.


  5. Etapa 5Apresentação dos jogos

    Os alunos devem apresentar seus jogos para a turma, explicando cada campo do mapa de registro e como o jogo funciona. Avalie a criatividade e a coerência dos jogos com o tema proposto.


  6. Etapa 6Discussão em grupo

    Os alunos devem discutir em grupo sobre as semelhanças e diferenças entre os jogos apresentados. Medie a discussão e estimular a reflexão crítica dos alunos sobre o tema.


  7. Etapa 7Conclusão

    Conclua esta aula retomando os pontos mais importantes e reforçando a importância do capitalismo informacional na sociedade atual.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de análise crítica sobre as fases do capitalismo.

  • Estimular a criatividade e a colaboração dos alunos na criação dos jogos.

  • Desenvolver a habilidade de comunicação oral e escrita dos alunos.

  • Reforçar a importância da tecnologia da informação e comunicação na sociedade atual.

  • Estimular a reflexão crítica sobre o impacto do capitalismo informacional na sociedade e na economia.

Critérios de avaliação

  • Criatividade e coerência do jogo com o tema proposto.

  • Clareza e objetividade na apresentação do jogo.

  • Participação e colaboração na discussão em grupo.

  • Análise crítica e reflexão sobre o tema proposto.

  • Compreensão e aplicação dos conceitos abordados na aula.

Ações do professor

  • Explicar de forma clara e objetiva o tema e a metodologia da gamificação.

  • Auxiliar os alunos na criação do mapa de registro do jogo.

  • Avaliar de forma justa e imparcial os jogos apresentados.

  • Mediar a discussão em grupo e estimular a reflexão crítica dos alunos.

  • Fazer uma conclusão clara e objetiva sobre o tema.

Ações do aluno

  • Participar ativamente da criação do mapa de registro do jogo.

  • Apresentar o jogo de forma clara e objetiva.

  • Participar ativamente da discussão em grupo e contribuir com ideias e reflexões.

  • Analisar criticamente os jogos apresentados pelos colegas.

  • Demonstrar compreensão e aplicação dos conceitos abordados na aula.