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Aula sobre Figuras de linguagem

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


As figuras de linguagem são recursos utilizados na linguagem para dar mais expressividade e ênfase ao que está sendo dito. Elas estão presentes em diversas situações, como músicas, filmes, literatura e até mesmo nas conversas do dia a dia. Aprenderemos a identificar e analisar algumas das figuras de linguagem mais comuns, como ironia, eufemismo, antítese, aliteração, assonância e outras. Para tornar a aula mais envolvente e didática, utilizaremos a metodologia ativa Gamificação, onde os alunos irão criar um jogo de tabuleiro com perguntas e ações relacionadas ao tema.

Material de apoio 1 — Figuras de linguagem
Material de apoio 2 — Figuras de linguagem
Material de apoio 3 — Figuras de linguagem
Material de apoio 4 — Figuras de linguagem

  1. Etapa 1Introdução ao tema

    Introduza o tema das figuras de linguagem e explique porque é importante conhecê-las. Em seguida, dividida os alunos em grupos de quatro pessoas e receberão as instruções para a atividade.


  2. Etapa 2Criação do jogo de tabuleiro

    Os alunos irão criar um jogo de tabuleiro com 51 casas, sendo uma de início e outra de fim. Cada grupo irá criar um tabuleiro diferente e personalizado, com o nome do jogo e as regras específicas. Eles também irão criar os pinos, o dado e as cartas de perguntas e ações.


  3. Etapa 3Criação das cartas de perguntas e ações

    Os alunos irão criar as cartas de perguntas e ações sobre as figuras de linguagem. As perguntas devem ser sobre o conceito de cada figura de linguagem e exemplos práticos de como elas são utilizadas. As ações devem ser desafios relacionados ao tema.


  4. Etapa 4Teste do jogo

    Cada grupo irá testar o jogo criado pelos outros grupos e dar feedbacks construtivos sobre o que pode ser melhorado.


  5. Etapa 5Análise dos efeitos de sentido

    Os alunos irão jogar o jogo criado pelo seu próprio grupo e, sempre que caírem em uma casa de pergunta, deverão responder corretamente para avançar no jogo. Após o término do jogo, eles irão analisar os efeitos de sentido do uso de cada figura de linguagem, identificando onde elas foram utilizadas no jogo.


  6. Etapa 6Discussão em grupo

    Os alunos irão se reunir em grupos para discutir sobre as figuras de linguagem utilizadas no jogo e como elas podem ser aplicadas em situações do cotidiano.


  7. Etapa 7Conclusão

    Finalize a aula reforçando a importância do conhecimento sobre as figuras de linguagem e como elas podem ser aplicados em diferentes situações.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em analisar os efeitos de sentido do uso de figuras de linguagem.

  • Estimular a criatividade e o trabalho em equipe.

  • Utilizar a metodologia ativa Gamificação para tornar a aula mais envolvente e didática.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa dos alunos na criação do jogo de tabuleiro.

  • Qualidade das perguntas e ações criadas pelos alunos.

  • Correção na identificação e análise das figuras de linguagem durante o jogo.

  • Participação construtiva nas discussões em grupo.

  • Interesse e engajamento dos alunos durante toda a aula.

Ações do professor

  • Orientar os alunos na criação do jogo de tabuleiro.

  • Tirar dúvidas sobre as figuras de linguagem e auxiliar na análise dos efeitos de sentido.

  • Estimular a participação e o trabalho em equipe.

  • Fazer feedbacks construtivos sobre o jogo criado pelos grupos.

  • Finalizar a aula reforçando a importância do tema.

Ações do aluno

  • Participar ativamente da criação do jogo de tabuleiro.

  • Criar perguntas e ações criativas e relacionadas ao tema.

  • Identificar e analisar as figuras de linguagem durante o jogo.

  • Participar das discussões em grupo construtivamente.

  • Demonstrar interesse e engajamento durante toda a aula.