Aula sobre Figuras De Pensamento Hiperbole E Antitese

Metodologia ativa - Design Sprint

Por que usar essa metodologia?

  • O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
  • O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.

Você sabia?

O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.


A hipérbole é uma figura que exagera algo para enfatizar seu significado, enquanto a antítese é a aproximação de termos opostos para criar um contraste. Essas figuras de pensamento são muito usadas na literatura e na comunicação cotidiana, e é importante que os alunos saibam reconhecê-las e analisar seus efeitos de sentido.

  1. Etapa 1 - Entender

    Inicie a aula apresentando os conceitos de hipérbole e antítese. Utilize exemplos práticos e didáticos. Em seguida, divida a turma em grupos e peça para que eles pesquisem, discutam e definam o que são essas figuras de pensamento, quais são suas características e como elas são utilizadas na comunicação.

  2. Etapa 2 - Esboçar

    Cada grupo deverá escolher um tema para aplicar as figuras de pensamento. Pode ser um tema atual, um assunto que tenha sido estudado em sala de aula ou uma situação que eles vivenciaram. Em seguida, os grupos deverão esboçar como utilizarão a hipérbole e a antítese para enfatizar e contrastar o tema escolhido.

  3. Etapa 3 - Decidir

    Os grupos deverão apresentar suas propostas internamente. Em conjunto, os membros deverão decidir qual proposta será utilizada para a próxima etapa.

  4. Etapa 4 - Prototipar

    Com a proposta escolhida, os grupos deverão criar uma cena ou situação em que a hipérbole e a antítese serão utilizadas. Pode ser um diálogo, uma cena teatral ou um vídeo curto. Os alunos deverão trabalhar em conjunto.

  5. Etapa 5 - Testar

    Os grupos apresentarão suas cenas para a turma e haverá uma discussão sobre como as figuras de pensamento foram utilizadas e quais foram os efeitos de sentido gerados. Os alunos deverão avaliar as cenas dos colegas e dar feedbacks construtivos.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de analisar os efeitos de sentido do uso de figuras de linguagem;
  • Estimular a criatividade e a capacidade de trabalhar em grupo;
  • Desenvolver a habilidade dos alunos em reconhecer e aplicar hipérbole e antítese.

Critérios de avaliação

  • Reconhecimento e aplicação correta das figuras de pensamento;
  • Criatividade e originalidade na criação da cena;
  • Coerência e clareza na apresentação da proposta.

Ações do professor

  • Apresentar conceitos de hipérbole e antítese de forma clara e didática;
  • Orientar e dar feedbacks construtivos aos grupos durante a criação das propostas e protótipos;
  • Estimular a participação e a interação dos alunos durante todas as etapas.

Ações do aluno

  • Participar ativamente das discussões em grupo;
  • Criar propostas e protótipos criativos e originais;
  • Avaliar as propostas dos colegas e dar feedbacks construtivos.