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Aula sobre Figurino – a roupa que encena

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


O figurino é uma parte fundamental da encenação teatral, televisiva e cinematográfica. Ele é responsável por transmitir informações sobre a época, o local, a personalidade e a história dos personagens. Além disso, o figurino pode ser uma forma de expressão artística, que envolve cores, texturas, formas e estilos. Nesta aula, os alunos irão aprender sobre a importância do figurino na encenação e também irão criar um jogo de tabuleiro que aborda o tema.

Material de apoio 1 — Figurino – a roupa que encena
Material de apoio 2 — Figurino – a roupa que encena
Material de apoio 3 — Figurino – a roupa que encena
Material de apoio 4 — Figurino – a roupa que encena

  1. Etapa 1Apresentação do tema

    Apresente o tema do figurino e sua importância na encenação. Mostre exemplos de figurinos em filmes, séries e peças teatrais. Incentive os alunos a fazer perguntas e a compartilhar suas opiniões.


  2. Etapa 2Divisão em grupos

    Divida os alunos em grupos de 4 a 5 pessoas. Cada grupo irá escolher um tema para o jogo de tabuleiro, relacionado ao figurino. Exemplos de temas: figurino em filmes de época, figurino em musicais, figurino em peças infantis, figurino em séries de TV, entre outros.


  3. Etapa 3Criação do tabuleiro

    Cada grupo irá criar o tabuleiro do jogo. As casas devem ser numeradas e ter uma cor ou imagem que represente o tema escolhido. O tabuleiro deve ter um ponto de partida e um ponto de chegada. Os alunos podem usar materiais como papel, canetas coloridas, lápis de cor, régua, entre outros.


  4. Etapa 4Criação dos cards

    Cada grupo irá criar cards de perguntas e ações relacionados ao tema escolhido. As perguntas devem ser sobre o figurino, como: "Qual a função do figurino na encenação?", "Quais são os elementos que compõem um figurino?", "Qual a diferença entre figurino de época e figurino contemporâneo?". As ações podem ser desafios ou atividades relacionadas ao tema, como: "Crie um desenho de um figurino para um personagem de sua escolha", "Faça uma pesquisa sobre um figurinista famoso e apresente para a turma", entre outros.


  5. Etapa 5Criação dos pinos e do dado

    Peça que cada grupo crie 4 pinos, que serão usados para mover no tabuleiro, e um dado, que será usado para determinar o número de casas que cada jogador irá avançar. Os alunos podem usar materiais como papel, cola, tesoura, entre outros.


  6. Etapa 6Teste do jogo

    Cada grupo irá testar o jogo criado pelos outros grupos. Peça que os alunos avaliem os jogos baseados em critérios como a jogabilidade, a clareza das perguntas e ações, a criatividade do tabuleiro e dos cards, entre outros aspectos.


  7. Etapa 7Discussão final

    Promova uma discussão final sobre o tema e o processo de criação do jogo. Incetive os alunos a compartilhar suas opiniões e a avaliar a atividade.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em processos de criação em artes visuais, com base em temas ou interesses artísticos, fazendo uso de materiais, instrumentos e recursos convencionais, alternativos e digitais.

  • Estimular a criatividade e a imaginação dos alunos.

  • Promover a colaboração e o trabalho em equipe.

Critérios de avaliação

  • Criatividade e originalidade do jogo de tabuleiro.

  • Clareza e relevância das perguntas e ações.

  • Coerência e consistência do tema escolhido.

  • Participação e colaboração dos alunos.

  • Qualidade da apresentação final.

Ações do professor

  • Apresentar o tema e os exemplos iniciais.

  • Orientar e auxiliar os alunos na criação do jogo.

  • Estimular a criatividade e a colaboração dos alunos.

  • Avaliar o processo de criação e a apresentação final.

  • Promover a discussão final e a reflexão sobre a atividade.

Ações do aluno

  • Escolher um tema para o jogo de tabuleiro.

  • Criar o tabuleiro com as casas.

  • Criar cards de perguntas e ações.

  • Criar pinos e um dado.

  • Testar o jogo criado pelos outros grupos e avaliar a jogabilidade.