Aula sobre Flexao Dos Adjetivos Grau

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A flexão dos adjetivos é um tema essencial na língua portuguesa. Ela permite que os adjetivos expressem diferentes graus de intensidade, como o grau comparativo de superioridade, comparativo de inferioridade e o superlativo. A metodologia ativa que utilizaremos para explorar este tema é a gamificação. Os alunos serão incentivados a criar um mapa de registro para um jogo fictício, o que lhes permitirá desenvolver a habilidade de analisar as flexões de adjetivos.

  1. Etapa 1 - Introdução

    Apresente o tema e seus diferentes graus de intensidade. Você pode usar exemplos simples, como "alto" e "baixo", para explicar a ideia geral do grau dos adjetivos aos alunos.

  2. Etapa 2 - Jogos

    Os alunos, divididos em grupos, devem criar um mapa de registro para um jogo fictício relacionado à flezão de grau dos adjetivos. Eles devem preencher os campos do mapa com "Nome do Jogo", "Objetivo do Jogo", "Desafios do Jogo", "Níveis", "Esquema de Recompensas", "Informações para o consumidor final" e "Por qual motivo esse jogo é engajador e será um sucesso?". Incentive os alunos a pensar sobre como o jogo pode ser envolvente e divertido.

  3. Etapa 3 - Apresentação dos jogos

    Cada grupo deve apresentar seu jogo para a classe. Eles devem explicar como o jogo funciona, quais são os objetivos e desafios, e como os jogadores podem ganhar recompensas.

  4. Etapa 4 - Discussão

    Abra uma discussão sobre como os jogos podem ser usados para ensinar sobre a flexão dos adjetivos. Os alunos devem pensar em como o jogo pode ser adaptado para incluir exemplos de diferentes graus de intensidade.

  5. Etapa 5 - Aplicação

    Os alunos devem aplicar seus conhecimentos sobre a flexão dos adjetivos nos jogos criados pelos outros grupos. Eles devem identificar os adjetivos e determinar seus graus de intensidade.

  6. Etapa 6 - Encerramento

    Encerre a aula resumindo o que foi aprendido e incentivando os alunos a continuar pensando sobre a flexão dos adjetivos em seu cotidiano.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver habilidades analíticas dos alunos.
  • Estimular a criatividade dos alunos.
  • Fomentar o trabalho em equipe.
  • Incentivar a participação dos alunos.
  • Contribuir para o desenvolvimento da capacidade de análise crítica.

Critérios de avaliação

  • Capacidade de identificar corretamente as flexões dos adjetivos.
  • Criatividade na criação dos jogos.
  • Participação ativa nas discussões em grupo.
  • Habilidade em trabalhar em equipe.
  • Capacidade de aplicar conhecimentos na prática.

Ações do professor

  • Explicar claramente o tema e seus diferentes graus de intensidade.
  • Incentivar a criatividade dos alunos.
  • Estimular a participação dos alunos nas discussões em grupo.
  • Auxiliar os alunos na aplicação prática dos conhecimentos adquiridos.
  • Encorajar os alunos a pensar sobre o tema em seu cotidiano.

Ações do aluno

  • Participar ativamente das discussões em grupo.
  • Ser criativo na criação dos jogos.
  • Trabalhar em equipe com os colegas.
  • Identificar corretamente as flexões dos adjetivos.
  • Aplicar corretamente seus conhecimentos na prática.