Aula sobre Flexão dos adjetivos: grau
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
A flexão dos adjetivos é um tema essencial na língua portuguesa. Ela permite que os adjetivos expressem diferentes graus de intensidade, como o grau comparativo de superioridade, comparativo de inferioridade e o superlativo. A metodologia ativa que utilizaremos para explorar este tema é a gamificação. Os alunos serão incentivados a criar um mapa de registro para um jogo fictício, o que lhes permitirá desenvolver a habilidade de analisar as flexões de adjetivos.

Etapa 1 — Introdução
Apresente o tema e seus diferentes graus de intensidade. Você pode usar exemplos simples, como "alto" e "baixo", para explicar a ideia geral do grau dos adjetivos aos alunos.
Etapa 2 — Jogos
Os alunos, divididos em grupos, devem criar um mapa de registro para um jogo fictício relacionado à flezão de grau dos adjetivos. Eles devem preencher os campos do mapa com "Nome do Jogo", "Objetivo do Jogo", "Desafios do Jogo", "Níveis", "Esquema de Recompensas", "Informações para o consumidor final" e "Por qual motivo esse jogo é engajador e será um sucesso?". Incentive os alunos a pensar sobre como o jogo pode ser envolvente e divertido.
Etapa 3 — Apresentação dos jogos
Cada grupo deve apresentar seu jogo para a classe. Eles devem explicar como o jogo funciona, quais são os objetivos e desafios, e como os jogadores podem ganhar recompensas.
Etapa 4 — Discussão
Abra uma discussão sobre como os jogos podem ser usados para ensinar sobre a flexão dos adjetivos. Os alunos devem pensar em como o jogo pode ser adaptado para incluir exemplos de diferentes graus de intensidade.
Etapa 5 — Aplicação
Os alunos devem aplicar seus conhecimentos sobre a flexão dos adjetivos nos jogos criados pelos outros grupos. Eles devem identificar os adjetivos e determinar seus graus de intensidade.
Etapa 6 — Encerramento
Encerre a aula resumindo o que foi aprendido e incentivando os alunos a continuar pensando sobre a flexão dos adjetivos em seu cotidiano.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver habilidades analíticas dos alunos.
Estimular a criatividade dos alunos.
Fomentar o trabalho em equipe.
Incentivar a participação dos alunos.
Contribuir para o desenvolvimento da capacidade de análise crítica.
Critérios de avaliação
Capacidade de identificar corretamente as flexões dos adjetivos.
Criatividade na criação dos jogos.
Participação ativa nas discussões em grupo.
Habilidade em trabalhar em equipe.
Capacidade de aplicar conhecimentos na prática.
Ações do professor
Explicar claramente o tema e seus diferentes graus de intensidade.
Incentivar a criatividade dos alunos.
Estimular a participação dos alunos nas discussões em grupo.
Auxiliar os alunos na aplicação prática dos conhecimentos adquiridos.
Encorajar os alunos a pensar sobre o tema em seu cotidiano.
Ações do aluno
Participar ativamente das discussões em grupo.
Ser criativo na criação dos jogos.
Trabalhar em equipe com os colegas.
Identificar corretamente as flexões dos adjetivos.
Aplicar corretamente seus conhecimentos na prática.