Aula sobre Flipbook
Metodologia ativa - Design Sprint
Por que usar essa metodologia?
- O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
- O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
- Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.
Você sabia?
O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.
O flipbook é uma técnica de animação que consiste em desenhar uma sequência de imagens em um bloco de papel e, ao folheá-lo rapidamente, as imagens parecem se mover. É uma técnica antiga, mas ainda muito utilizada em produções de animação, como storyboard e prototipação de animações. Os alunos aprenderão a criar um flipbook, utilizando a metodologia ativa Design Sprint, que consiste em cinco etapas: entender, esboçar, decidir, prototipar e testar. O objetivo é desenvolver a habilidade dos alunos em analisar situações nas quais as linguagens das artes visuais se integram às linguagens audiovisuais, gráficas, cenográficas, coreográficas, musicais, entre outras.
Etapa 1 - Entender
Apresente aos alunos o conceito de flipbook e sua história, mostrando exemplos de animações feitas com essa técnica. Em seguida, os alunos farão uma pesquisa sobre a história do flipbook e sua aplicação em diferentes áreas, como cinema, publicidade e artes visuais.Etapa 2 - Esboçar
Os alunos farão um esboço da animação que desejam criar, definindo a história, os personagens, o cenário e a sequência de movimentos. Forneça modelos de esboços para ajudar os alunos a organizarem suas ideias.Etapa 3 - Decidir
Em grupo, os alunos discutirão os esboços e escolherão a melhor ideia para desenvolverem em equipe. Eles deverão justificar a escolha e definir as funções de cada membro da equipe.Etapa 4 - Prototipar
Cada equipe criará um protótipo do flipbook, desenhando as imagens em um bloco de papel. Oriente os alunos na escolha dos materiais e técnicas de desenho mais adequados.Etapa 5 - Testar
Os alunos testarão suas animações, folheando o bloco de papel rapidamente para verificar se a sequência de imagens está fluída e coerente. Em seguida, eles farão uma apresentação para a turma, explicando a história e os processos utilizados na criação do flipbook.
Intencionalidades pedagógicas
- Desenvolver a criatividade e a imaginação dos alunos.
- Estimular a pesquisa e a reflexão sobre a história e a aplicação do flipbook em diferentes áreas.
- Desenvolver a habilidade dos alunos em analisar e integrar diferentes linguagens artísticas.
Critérios de avaliação
- Coerência e fluidez da sequência de imagens.
- Originalidade e criatividade da história e dos personagens.
- Organização e participação dos alunos nas etapas do Design Sprint.
Ações do professor
- Apresentar exemplos e orientações sobre o flipbook e a metodologia Design Sprint.
- Fornecer materiais e técnicas de desenho adequados.
- Orientar e acompanhar os alunos nas etapas do Design Sprint.
Ações do aluno
- Realizar pesquisa sobre a história e a aplicação do flipbook.
- Criar um esboço da animação.
- Trabalhar em equipe na escolha e desenvolvimento da animação.
- Criar um protótipo do flipbook.
- Apresentar a animação para a turma e explicar o processo de criação.