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Aula sobre Flipbook

Metodologia ativa — Design Sprint

Por que usar essa metodologia?

O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.

O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.

Você sabia?

O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.


O flipbook é uma técnica de animação que consiste em desenhar uma sequência de imagens em um bloco de papel e, ao folheá-lo rapidamente, as imagens parecem se mover. É uma técnica antiga, mas ainda muito utilizada em produções de animação, como storyboard e prototipação de animações. Os alunos aprenderão a criar um flipbook, utilizando a metodologia ativa Design Sprint, que consiste em cinco etapas: entender, esboçar, decidir, prototipar e testar. O objetivo é desenvolver a habilidade dos alunos em analisar situações nas quais as linguagens das artes visuais se integram às linguagens audiovisuais, gráficas, cenográficas, coreográficas, musicais, entre outras.

Material de apoio 1 — Flipbook

  1. Etapa 1Entender

    Apresente aos alunos o conceito de flipbook e sua história, mostrando exemplos de animações feitas com essa técnica. Em seguida, os alunos farão uma pesquisa sobre a história do flipbook e sua aplicação em diferentes áreas, como cinema, publicidade e artes visuais.


  2. Etapa 2Esboçar

    Os alunos farão um esboço da animação que desejam criar, definindo a história, os personagens, o cenário e a sequência de movimentos. Forneça modelos de esboços para ajudar os alunos a organizarem suas ideias.


  3. Etapa 3Decidir

    Em grupo, os alunos discutirão os esboços e escolherão a melhor ideia para desenvolverem em equipe. Eles deverão justificar a escolha e definir as funções de cada membro da equipe.


  4. Etapa 4Prototipar

    Cada equipe criará um protótipo do flipbook, desenhando as imagens em um bloco de papel. Oriente os alunos na escolha dos materiais e técnicas de desenho mais adequados.


  5. Etapa 5Testar

    Os alunos testarão suas animações, folheando o bloco de papel rapidamente para verificar se a sequência de imagens está fluída e coerente. Em seguida, eles farão uma apresentação para a turma, explicando a história e os processos utilizados na criação do flipbook.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a criatividade e a imaginação dos alunos.

  • Estimular a pesquisa e a reflexão sobre a história e a aplicação do flipbook em diferentes áreas.

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em analisar e integrar diferentes linguagens artísticas.

Critérios de avaliação

  • Coerência e fluidez da sequência de imagens.

  • Originalidade e criatividade da história e dos personagens.

  • Organização e participação dos alunos nas etapas do Design Sprint.

Ações do professor

  • Apresentar exemplos e orientações sobre o flipbook e a metodologia Design Sprint.

  • Fornecer materiais e técnicas de desenho adequados.

  • Orientar e acompanhar os alunos nas etapas do Design Sprint.

Ações do aluno

  • Realizar pesquisa sobre a história e a aplicação do flipbook.

  • Criar um esboço da animação.

  • Trabalhar em equipe na escolha e desenvolvimento da animação.

  • Criar um protótipo do flipbook.

  • Apresentar a animação para a turma e explicar o processo de criação.