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Aula sobre Fome entre os brasileiros

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A fome é uma realidade para milhares de pessoas no Brasil. O acesso à alimentação é um direito básico do ser humano e, por isso, é importante discutir as suas causas e consequências, além de analisar a importância da produção agropecuária nas sociedades atuais.

Material de apoio 1 — Fome entre os brasileiros
Material de apoio 2 — Fome entre os brasileiros
Material de apoio 3 — Fome entre os brasileiros
Material de apoio 4 — Fome entre os brasileiros

  1. Etapa 1Introdução

    Apresente o tema da aula e contextualize o assunto.


  2. Etapa 2Divisão da turma em grupos

    Os alunos devem ser divididos em grupos de até 5 pessoas.


  3. Etapa 3Criação do jogo

    Criação do jogo de tabuleiro pelos grupos, com elaboração de perguntas e ações.


  4. Etapa 4Apresentação

    Cada grupo deve apresentar o seu jogo de tabuleiro para a turma.


  5. Etapa 5Hora dos jogos

    Momento em que grupos jogam uns contra os outros.


  6. Etapa 6Discussão em grupo

    Os grupos discutem sobre as relações entre a produção agropecuária e a desigualdade de acesso aos recursos alimentares.


  7. Etapa 7Avaliação

    O professor deve fazer uma conclusão sobre o tema da aula e avaliar a participação e o desempenho da turma durante a atividade.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de análise crítica dos alunos em relação à desigualdade de acesso aos recursos alimentares no Brasil.

  • Estimular a criatividade e a colaboração dos alunos na criação de um jogo de tabuleiro.

  • Promover a reflexão sobre a importância da produção agropecuária na sociedade e suas relações com a desigualdade de acesso aos recursos alimentares.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa dos alunos na criação e apresentação do jogo de tabuleiro.

  • Qualidade e clareza das perguntas e ações presentes no jogo.

  • Habilidade dos alunos em relacionar os temas abordados no jogo com a realidade social brasileira.

Ações do professor

  • Iniciar a aula contextualizando o tema da fome no Brasil, apresentando dados e informações relevantes.

  • Dividir a turma em grupos e explicar a metodologia da gamificação, incentivando a criatividade e a colaboração dos alunos.

  • Orientar os grupos na criação do jogo de tabuleiro, auxiliando na elaboração das perguntas e ações.

  • Promover a discussão em sala de aula sobre as relações entre a produção agropecuária e a desigualdade de acesso aos recursos alimentares.

  • Avaliar a participação e o desempenho dos alunos durante a aula.

Ações do aluno

  • Participar ativamente da criação do jogo de tabuleiro, colaborando com ideias e sugestões.

  • Elaborar perguntas e ações relevantes para abordar o tema da fome no Brasil.

  • Relacionar os temas abordados no jogo com a realidade social brasileira, promovendo a reflexão e a análise crítica.

  • Trabalhar em equipe, respeitando as ideias e opiniões dos colegas.

  • Apresentar o jogo de tabuleiro para a turma e participar da discussão em sala de aula.