Aula sobre Frevo

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


O Frevo é um ritmo musical e dança típica do carnaval de Pernambuco, que surgiu no final do século XIX. É uma manifestação cultural muito importante para a região e representa a alegria e a diversidade do povo pernambucano. Nesta aula, os alunos irão aprender sobre o Frevo e sua história, além de desenvolverem habilidades musicais e de criação através da metodologia ativa _Gamificação_. O objetivo é que os alunos criem um jogo com perguntas e afirmações sobre o tema, o que irá ajudá-los a explorar e analisar fontes e materiais sonoros em práticas de composição/criação, execução e apreciação musical, reconhecendo timbres e características de instrumentos musicais diversos.

  1. Etapa 1 - Apresentação do tema

    Apresente o tema do Frevo, sua história e importância cultural. Em seguida, explique a metodologia ativa _Gamificação_ e como ela será aplicada na aula.

  2. Etapa 2 - Divisão dos grupos

    Divida os alunos em grupos de 4 a 5 pessoas para a criação do jogo.

  3. Etapa 3 - Criação das cartas de perguntas

    Cada grupo irá criar 4 cartas de perguntas sobre o frevo. As perguntas devem ser relacionadas à história, instrumentos musicais, dança e curiosidades sobre o ritmo.

  4. Etapa 4 - Criação das cartas de afirmações

    Cada grupo irá criar 4 cartas de afirmações sobre o frevo. As afirmações devem ser relacionadas à história, instrumentos musicais, dança e curiosidades sobre o ritmo.

  5. Etapa 5 - Montagem do jogo

    Cada grupo irá montar o jogo com as 8 cartas (4 de perguntas e 4 de afirmações) e as instruções para jogá-lo.

  6. Etapa 6 - Apresentação dos jogos

    Cada grupo irá apresentar seu jogo para a turma e jogá-lo em conjunto.

  7. Etapa 7 - Discussão e reflexão

    Ao final da apresentação dos jogos, promova uma discussão e reflexão sobre o que foi aprendido na aula e como a metodologia ativa _Gamificação_ ajudou no processo de aprendizagem.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver habilidades musicais e de criação através da metodologia ativa Gamificação.
  • Explorar e analisar fontes e materiais sonoros em práticas de composição/criação, execução e apreciação musical, reconhecendo timbres e características de instrumentos musicais diversos.
  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa na criação do jogo.
  • Qualidade das perguntas e afirmações criadas.
  • Clareza e objetividade das instruções para jogar o jogo.
  • Coerência entre as perguntas e afirmações e o tema proposto.
  • Criatividade e originalidade na criação do jogo.

Ações do professor

  • Apresentar o tema e a metodologia ativa _Gamificação_.
  • Orientar os alunos na criação das cartas de perguntas e afirmações.
  • Auxiliar na montagem do jogo.
  • Promover a discussão e reflexão sobre o que foi aprendido na aula.
  • Avaliar o desempenho dos alunos conforme os critérios estabelecidos.

Ações do aluno

  • Participar ativamente da criação do jogo.
  • Criar perguntas e afirmações relacionadas ao tema proposto.
  • Montar o jogo com as cartas e instruções.
  • Apresentar o jogo para a turma.
  • Participar da discussão e reflexão sobre o que foi aprendido na aula.