Aula sobre Frevo
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
O Frevo é um ritmo musical e dança típica do carnaval de Pernambuco, que surgiu no final do século XIX. É uma manifestação cultural muito importante para a região e representa a alegria e a diversidade do povo pernambucano. Nesta aula, os alunos irão aprender sobre o Frevo e sua história, além de desenvolverem habilidades musicais e de criação através da metodologia ativa Gamificação. O objetivo é que os alunos criem um jogo com perguntas e afirmações sobre o tema, o que irá ajudá-los a explorar e analisar fontes e materiais sonoros em práticas de composição/criação, execução e apreciação musical, reconhecendo timbres e características de instrumentos musicais diversos.




Etapa 1 — Apresentação do tema
Apresente o tema do Frevo, sua história e importância cultural. Em seguida, explique a metodologia ativa Gamificação e como ela será aplicada na aula.
Etapa 2 — Divisão dos grupos
Divida os alunos em grupos de 4 a 5 pessoas para a criação do jogo.
Etapa 3 — Criação das cartas de perguntas
Cada grupo irá criar 4 cartas de perguntas sobre o frevo. As perguntas devem ser relacionadas à história, instrumentos musicais, dança e curiosidades sobre o ritmo.
Etapa 4 — Criação das cartas de afirmações
Cada grupo irá criar 4 cartas de afirmações sobre o frevo. As afirmações devem ser relacionadas à história, instrumentos musicais, dança e curiosidades sobre o ritmo.
Etapa 5 — Montagem do jogo
Cada grupo irá montar o jogo com as 8 cartas (4 de perguntas e 4 de afirmações) e as instruções para jogá-lo.
Etapa 6 — Apresentação dos jogos
Cada grupo irá apresentar seu jogo para a turma e jogá-lo em conjunto.
Etapa 7 — Discussão e reflexão
Ao final da apresentação dos jogos, promova uma discussão e reflexão sobre o que foi aprendido na aula e como a metodologia ativa Gamificação ajudou no processo de aprendizagem.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver habilidades musicais e de criação através da metodologia ativa Gamificação.
Explorar e analisar fontes e materiais sonoros em práticas de composição/criação, execução e apreciação musical, reconhecendo timbres e características de instrumentos musicais diversos.
Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.
Critérios de avaliação
Participação ativa na criação do jogo.
Qualidade das perguntas e afirmações criadas.
Clareza e objetividade das instruções para jogar o jogo.
Coerência entre as perguntas e afirmações e o tema proposto.
Criatividade e originalidade na criação do jogo.
Ações do professor
Apresentar o tema e a metodologia ativa Gamificação.
Orientar os alunos na criação das cartas de perguntas e afirmações.
Auxiliar na montagem do jogo.
Promover a discussão e reflexão sobre o que foi aprendido na aula.
Avaliar o desempenho dos alunos conforme os critérios estabelecidos.
Ações do aluno
Participar ativamente da criação do jogo.
Criar perguntas e afirmações relacionadas ao tema proposto.
Montar o jogo com as cartas e instruções.
Apresentar o jogo para a turma.
Participar da discussão e reflexão sobre o que foi aprendido na aula.