Aula sobre Funcao Do Primeiro Grau Funcao Afim

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A função do primeiro grau, também conhecida como função afim, é uma das mais importantes da Matemática. Ela é utilizada em diversas áreas, como na Economia, na Física e na Engenharia. Por exemplo, em um gráfico de vendas de uma loja, a função do primeiro grau pode ser utilizada para determinar a relação entre o número de vendas e o lucro obtido. Nesta aula, os alunos irão aprender sobre a função do primeiro grau de forma lúdica e divertida, por meio da metodologia ativa Gamificação. Eles irão criar um jogo de tabuleiro, com dado, pinos, cards de perguntas e ações, tabuleiro com 51 casas para desenvolver o tema e seus subtópicos.

  1. Etapa 1 - Introdução

    Apresente o tema da aula e explique a importância da função do primeiro grau. Em seguida, explique a metodologia ativa Gamificação e como ela será aplicada na aula.

  2. Etapa 2 - Divisão dos grupos

    Os alunos devem ser divididos em grupos de 4 a 5 pessoas e cada grupo deve escolher um tema relacionado à função do primeiro grau para desenvolver no jogo de tabuleiro.

  3. Etapa 3 - Criação do jogo

    Os grupos devem criar o jogo de tabuleiro, com dado, pinos, cards de perguntas e ações, tabuleiro com 51 casas para desenvolver o tema e seus subtópicos. Eles devem incluir perguntas sobre a função do primeiro grau e suas aplicações, além de ações que possam ajudar ou prejudicar os jogadores.

  4. Etapa 4 - Apresentação dos jogos

    Cada grupo deve apresentar seu jogo para a turma e explicar como ele funciona. Os outros alunos podem jogar e testar os jogos criados pelos colegas.

  5. Etapa 5 - Discussão em grupo

    Os alunos devem discutir em grupo sobre as perguntas e ações incluídas nos jogos e como elas estão relacionadas à função do primeiro grau.

  6. Etapa 6 - Aplicação prática

    Apresente exemplos práticos de como a função do primeiro grau é utilizada em situações do cotidiano, como em gráficos de vendas ou em problemas de física. Os alunos devem resolver exercícios relacionados a esses exemplos.

  7. Etapa 7 - Encerramento

    Faça uma revisão dos principais pontos abordados na aula e reforce a importância da função do primeiro grau.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em associar uma equação linear de 1º grau com duas incógnitas a uma reta no plano cartesiano.
  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos na criação do jogo de tabuleiro.
  • Aplicar a metodologia ativa Gamificação para tornar a aula mais envolvente e didática.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa na criação do jogo de tabuleiro.
  • Resolução correta dos exercícios propostos.
  • Compreensão dos conceitos abordados na aula.
  • Colaboração e trabalho em equipe.

Ações do professor

  • Explicar de forma clara e objetiva o tema da aula.
  • Orientar os alunos na criação do jogo de tabuleiro.
  • Apresentar exemplos práticos para ilustrar a aplicação da função do primeiro grau.
  • Estimular a participação e a colaboração dos alunos.
  • Fazer uma revisão dos principais pontos abordados na aula.

Ações do aluno

  • Participar ativamente da criação do jogo de tabuleiro.
  • Resolver corretamente os exercícios propostos.
  • Colaborar e trabalhar em equipe.
  • Participar das discussões em grupo.
  • Demonstrar interesse e curiosidade pelo tema abordado.