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Aula sobre Funções

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A aula de Funções é uma das mais importantes do Ensino Fundamental, pois é a base para o estudo de funções mais complexas no Ensino Médio. Nesta aula, os alunos irão aprender sobre relações de dependência unívoca entre duas variáveis e suas representações numérica, algébrica e gráfica. Para tornar a aula mais envolvente e didática, utilizaremos a metodologia ativa Gamificação, na qual os alunos criarão um jogo de tabuleiro para desenvolver o tema e seus subtópicos.

Material de apoio 1 — Funções
Material de apoio 2 — Funções
Material de apoio 3 — Funções
Material de apoio 4 — Funções

  1. Etapa 1Introdução

    Apresente o tema da aula e explique a metodologia ativa Gamificação. Em seguida, divida a turma em grupos de 4 a 5 alunos e entregue o material necessário para a criação do jogo de tabuleiro.


  2. Etapa 2Definição das regras

    Os alunos devem definir as regras do jogo, como o número de jogadores, o objetivo do jogo, as ações dos cards, entre outras.


  3. Etapa 3Criação do tabuleiro

    Os alunos devem criar o tabuleiro do jogo, com 51 casas, sendo que algumas casas terão ações específicas, como voltar algumas casas ou avançar algumas casas.


  4. Etapa 4Criação dos cards

    Os alunos devem criar os cards de perguntas e ações, que serão sorteados pelos jogadores durante o jogo. As perguntas devem estar relacionadas ao tema da aula e os jogadores devem responder corretamente para avançar no jogo.


  5. Etapa 5Teste do jogo

    Os grupos irão testar o jogo criado pelos outros grupos, para verificar se as regras estão claras e se o jogo está funcionando corretamente.


  6. Etapa 6Jogo

    Os grupos devem jogar o jogo criado por eles mesmos e pelos outros grupos. Acompanhe o jogo e tire dúvidas dos alunos.


  7. Etapa 7Discussão e avaliação

    Os alunos devem discutir sobre o jogo e sobre o tema da aula, destacando os pontos positivos e negativos do jogo. Avalie o desempenho dos alunos durante a criação do jogo e durante o jogo em si.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em compreender as funções como relações de dependência unívoca entre duas variáveis e suas representações numérica, algébrica e gráfica.

  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.

  • Desenvolver a capacidade dos alunos em aplicar o conhecimento adquirido em situações práticas.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa na criação do jogo.

  • Desempenho durante o jogo, respondendo corretamente às perguntas relacionadas ao tema da aula.

  • Capacidade de aplicar o conhecimento adquirido em situações práticas.

Ações do professor

  • Explicar a metodologia ativa Gamificação e orientar os alunos na criação do jogo.

  • Acompanhar o desenvolvimento do jogo e tirar dúvidas dos alunos.

  • Avaliar o desempenho dos alunos durante a criação do jogo e durante o jogo em si.

Ações do aluno

  • Participar ativamente da criação do jogo.

  • Criar perguntas relacionadas ao tema da aula.

  • Jogar o jogo criado pelos outros grupos e responder corretamente às perguntas relacionadas ao tema da aula.