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Aula sobre Futuro com will (forma afirmativa)

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Nesta atividade, iremos trabalhar sobre o futuro com will (forma afirmativa) para expressar previsões, planos e expectativas para o futuro na língua inglesa. Os alunos poderão encontrar essa estrutura em situações cotidianas como, por exemplo, em notícias, conversas com amigos, na televisão e até mesmo em músicas.

A metodologia utilizada será a Gamificação, onde os alunos irão criar um jogo de tabuleiro, com dado, pinos, cards de perguntas e ações, tabuleiro com 51 casas para desenvolver o tema e seus subtópicos. O objetivo desta atividade é desenvolver a habilidade dos alunos em construir repertório lexical relativo a planos, previsões e expectativas para o futuro.

Material de apoio 1 — Futuro com will (forma afirmativa)
Material de apoio 2 — Futuro com will (forma afirmativa)
Material de apoio 3 — Futuro com will (forma afirmativa)
Material de apoio 4 — Futuro com will (forma afirmativa)

  1. Etapa 1Apresentação do tema

    Inicie a aula com uma apresentação sobre o futuro com will (forma afirmativa) e suas principais características. Será feita uma revisão para que os alunos tenham um entendimento melhor do assunto.


  2. Etapa 2Criação do jogo

    Os alunos serão divididos em grupos e deverão criar um jogo de tabuleiro com 51 casas. Cada casa terá uma pergunta sobre previsões, planos e expectativas para o futuro. O objetivo do jogo será chegar ao final do tabuleiro com o maior número de pontos.


  3. Etapa 3Criação das perguntas

    Cada grupo deverá criar perguntas relacionadas ao tema. As perguntas serão escritas em cartas e colocadas em um envelope. As perguntas devem ser relevantes e desafiadoras para a turma.


  4. Etapa 4Montagem do tabuleiro

    Os alunos, em seus grupos, deverão desenhar e montar o tabuleiro do jogo. Eles precisarão ser criativos e se inspirar nas perguntas criadas na etapa anterior.


  5. Etapa 5Jogando o jogo

    Os grupos jogarão o jogo criado por eles mesmos. Cada grupo deverá jogar seu jogo e responder às perguntas do envelope. A cada acerto, o grupo receberá pontos.


  6. Etapa 6Avaliação

    Ao final, faça uma avaliação geral, pedindo aos alunos que avaliem a atividade realizada e estimulando uma reflexão sobre a importância do aprendizado do tema para a sua vida.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em construir repertório lexical relativo a planos, previsões e expectativas para o futuro.

  • Estimular a criatividade dos alunos na criação de um jogo de tabuleiro sobre o tema.

  • Incentivar a cooperação e o trabalho em equipe.

Critérios de avaliação

  • Criatividade na criação do jogo de tabuleiro.

  • Relevância e desafios das perguntas criadas pelos alunos.

  • Participação e colaboração em grupo.

  • Acurácia na resposta das perguntas sobre o tema.

Ações do professor

  • Iniciar com uma apresentação clara e objetiva sobre o tema.

  • Estimular a criatividade e o trabalho em grupo dos alunos.

  • Orientar e auxiliar os alunos durante a criação do jogo e das perguntas.

  • Incentivar a reflexão crítica sobre a atividade realizada.

Ações do aluno

  • Trabalhar em grupo com colaboração e respeito aos colegas.

  • Criar um jogo de tabuleiro criativo e desafiador.

  • Criar perguntas relevantes sobre o tema proposto.

  • Participar ativamente e com acurácia nas respostas durante o jogo.