Aula sobre Gestualidade Na Ginastica Ritmica Desportiva

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A ginástica rítmica desportiva é uma modalidade que envolve movimentos corporais, dança e elementos acrobáticos. A gestualidade é um elemento fundamental para a execução dos movimentos e expressão corporal na ginástica rítmica. É importante que os alunos compreendam a importância da gestualidade na execução dos movimentos e na expressão corporal.

  1. Etapa 1 - Apresentação do tema

    Apresente o tema e sua importância na ginástica rítmica desportiva. Utilize exemplos práticos de movimentos corporais e expressão corporal na ginástica rítmica. Explique como a metodologia Gamificação será aplicada. Os alunos serão incentivados a criar um jogo sobre a gestualidade na ginástica rítmica desportiva, e explique como cada campo do mapa de registro deve ser preenchido.

  2. Etapa 2 - Pesquisa

    Os alunos irão pesquisar sobre a gestualidade na ginástica rítmica desportiva, os principais movimentos e passos, os artistas e grupos mais importantes, e as diferentes formas de representação e encenação.

  3. Etapa 3 - Criação do jogo

    Os alunos irão criar o mapa de registro (imagem em anexo) do jogo, preenchendo cada campo com informações relevantes sobre o jogo que estão criando. Eles deverão pensar em um nome para o jogo, definir o objetivo do jogo, criar desafios para os jogadores, definir os níveis do jogo, criar um esquema de recompensas, escrever informações para o consumidor final e explicar por que o jogo é engajador e será um sucesso.

  4. Etapa 4 - Apresentação dos jogos

    Os alunos irão apresentar seus jogos para a turma, explicando cada campo do mapa de registro e mostrando como o jogo funciona. Incentive a participação de todos e promova um debate sobre a gestualidade na ginástica rítmica desportiva.

  5. Etapa 5 - Avaliação

    Avalie os jogos criados pelos alunos, levando em consideração os critérios de avaliação.

  6. Etapa 6 - Conclusão

    Conclua, ressaltando a importância da dança clássica como forma de expressão artística e incentivando os alunos a continuarem pesquisando e aprendendo sobre o tema.

  7. Etapa 7 - Encerramento

    Faça um breve resumo e reforce a importância da gestualidade na ginástica rítmica desportiva.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em explorar elementos constitutivos do movimento cotidiano e do movimento dançado.
  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.
  • Incentivar a reflexão crítica sobre a importância da gestualidade na ginástica rítmica desportiva.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa na criação do jogo de tabuleiro.
  • Clareza e objetividade na apresentação do jogo.
  • Participação ativa durante o jogo.
  • Reflexão crítica sobre o tema.

Ações do professor

  • Apresentar o tema e sua importância.
  • Explicar a metodologia Gamificação e como ela será aplicada na aula.
  • Orientar e mediar a criação do jogo de tabuleiro.
  • Acompanhar e orientar a turma durante o jogo.
  • Mediar a discussão e reflexão sobre o tema.

Ações do aluno

  • Participar ativamente da criação do jogo de tabuleiro.
  • Criar um jogo de tabuleiro claro e objetivo.
  • Participar ativamente durante o jogo.
  • Refletir criticamente sobre o tema.
  • Colaborar com os colegas durante a atividade.