Aula sobre Golpe Civil Militar De 1964

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


O Golpe Civil-Militar de 1964 foi um período sombrio da história brasileira, que durou 21 anos. Durante esse período, o país foi governado por militares, que reprimiram a oposição política e violaram os direitos humanos. É importante que os alunos compreendam esse período para entender a história do Brasil e refletir sobre a importância da democracia e dos direitos humanos. A aula estimulará o estudo e a compreensão do tema por meio da criação de jogos.

  1. Etapa 1 - Introdução

    Apresente o tema e seus subtópicos, explicando o que foi o Golpe Civil-Militar de 1964 e suas consequências. Em seguida, explique a metodologia ativa Gamificação e como ela será aplicada na aula.

  2. Etapa 2 - Divisão em grupos

    Os alunos devem ser divididos em grupos de 4 a 5 pessoas. Cada grupo deve escolher um nome para sua equipe.

  3. Etapa 3 - Criação do mapa de registro

    Cada grupo deve criar um mapa de registro contendo os campos “Nome do Jogo", "Objetivo do Jogo”, “Desafios do Jogo”, “Níveis” e “Esquema de Recompensasl”. O objetivo é que os alunos criem um jogo que aborde o tema do Golpe Civil-Militar de 1964 e seus desdobramentos.

  4. Etapa 4 - Desenvolvimento do jogo

    Cada grupo deve desenvolver seu jogo, levando em consideração os campos do mapa de registro. Oriente os alunos e tire as dúvidas que surgirem.

  5. Etapa 5 - Apresentação dos jogos

    Cada grupo deve apresentar seu jogo para a turma. Avalie a criatividade, a originalidade e a qualidade do jogo.

  6. Etapa 6 - Momento de jogar

    Após as apresentações, os alunos podem trocar os jogos entre si e jogarem os jogos dos colegas.

  7. Etapa 7 - Conclusão

    Conclua a aula, reforçando os principais pontos abordados e incentivando os alunos a refletirem sobre a importância da democracia e dos direitos humanos.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de identificar e compreender o processo que resultou na ditadura civil-militar no Brasil.
  • Refletir sobre a importância da democracia e dos direitos humanos.
  • Estimular a criatividade e a originalidade dos alunos.

Critérios de avaliação

  • Criatividade e originalidade do jogo.
  • Qualidade do jogo.
  • Participação e engajamento dos alunos na atividade.

Ações do professor

  • Explicar o tema e a metodologia ativa Gamificação.
  • Orientar os alunos na criação e desenvolvimento do jogo.
  • Mediar a discussão em grupo e concluir a aula.

Ações do aluno

  • Dividir-se em grupos e escolher um nome para a equipe.
  • Criar um mapa de registro contendo os campos Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas. .
  • Desenvolver o jogo.
  • Apresentar o jogo para a turma.
  • Discutir em grupo sobre os jogos apresentados.