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Aula sobre Golpe civil-militar de 1964

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


O Golpe Civil-Militar de 1964 foi um período sombrio da história brasileira, que durou 21 anos. Durante esse período, o país foi governado por militares, que reprimiram a oposição política e violaram os direitos humanos. É importante que os alunos compreendam esse período para entender a história do Brasil e refletir sobre a importância da democracia e dos direitos humanos. A aula estimulará o estudo e a compreensão do tema por meio da criação de jogos.

Material de apoio 1 — Golpe civil-militar de 1964

  1. Etapa 1Introdução

    Apresente o tema e seus subtópicos, explicando o que foi o Golpe Civil-Militar de 1964 e suas consequências. Em seguida, explique a metodologia ativa Gamificação e como ela será aplicada na aula.


  2. Etapa 2Divisão em grupos

    Os alunos devem ser divididos em grupos de 4 a 5 pessoas. Cada grupo deve escolher um nome para sua equipe.


  3. Etapa 3Criação do mapa de registro

    Cada grupo deve criar um mapa de registro contendo os campos “Nome do Jogo", "Objetivo do Jogo”, “Desafios do Jogo”, “Níveis” e “Esquema de Recompensasl”. O objetivo é que os alunos criem um jogo que aborde o tema do Golpe Civil-Militar de 1964 e seus desdobramentos.


  4. Etapa 4Desenvolvimento do jogo

    Cada grupo deve desenvolver seu jogo, levando em consideração os campos do mapa de registro. Oriente os alunos e tire as dúvidas que surgirem.


  5. Etapa 5Apresentação dos jogos

    Cada grupo deve apresentar seu jogo para a turma. Avalie a criatividade, a originalidade e a qualidade do jogo.


  6. Etapa 6Momento de jogar

    Após as apresentações, os alunos podem trocar os jogos entre si e jogarem os jogos dos colegas.


  7. Etapa 7Conclusão

    Conclua a aula, reforçando os principais pontos abordados e incentivando os alunos a refletirem sobre a importância da democracia e dos direitos humanos.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de identificar e compreender o processo que resultou na ditadura civil-militar no Brasil.

  • Refletir sobre a importância da democracia e dos direitos humanos.

  • Estimular a criatividade e a originalidade dos alunos.

Critérios de avaliação

  • Criatividade e originalidade do jogo.

  • Qualidade do jogo.

  • Participação e engajamento dos alunos na atividade.

Ações do professor

  • Explicar o tema e a metodologia ativa Gamificação.

  • Orientar os alunos na criação e desenvolvimento do jogo.

  • Mediar a discussão em grupo e concluir a aula.

Ações do aluno

  • Dividir-se em grupos e escolher um nome para a equipe.

  • Criar um mapa de registro contendo os campos Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas. .

  • Desenvolver o jogo.

  • Apresentar o jogo para a turma.

  • Discutir em grupo sobre os jogos apresentados.