Aula sobre Golpe civil-militar de 1964
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
O Golpe Civil-Militar de 1964 foi um período sombrio da história brasileira, que durou 21 anos. Durante esse período, o país foi governado por militares, que reprimiram a oposição política e violaram os direitos humanos. É importante que os alunos compreendam esse período para entender a história do Brasil e refletir sobre a importância da democracia e dos direitos humanos. A aula estimulará o estudo e a compreensão do tema por meio da criação de jogos.

Etapa 1 — Introdução
Apresente o tema e seus subtópicos, explicando o que foi o Golpe Civil-Militar de 1964 e suas consequências. Em seguida, explique a metodologia ativa Gamificação e como ela será aplicada na aula.
Etapa 2 — Divisão em grupos
Os alunos devem ser divididos em grupos de 4 a 5 pessoas. Cada grupo deve escolher um nome para sua equipe.
Etapa 3 — Criação do mapa de registro
Cada grupo deve criar um mapa de registro contendo os campos “Nome do Jogo", "Objetivo do Jogo”, “Desafios do Jogo”, “Níveis” e “Esquema de Recompensasl”. O objetivo é que os alunos criem um jogo que aborde o tema do Golpe Civil-Militar de 1964 e seus desdobramentos.
Etapa 4 — Desenvolvimento do jogo
Cada grupo deve desenvolver seu jogo, levando em consideração os campos do mapa de registro. Oriente os alunos e tire as dúvidas que surgirem.
Etapa 5 — Apresentação dos jogos
Cada grupo deve apresentar seu jogo para a turma. Avalie a criatividade, a originalidade e a qualidade do jogo.
Etapa 6 — Momento de jogar
Após as apresentações, os alunos podem trocar os jogos entre si e jogarem os jogos dos colegas.
Etapa 7 — Conclusão
Conclua a aula, reforçando os principais pontos abordados e incentivando os alunos a refletirem sobre a importância da democracia e dos direitos humanos.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade de identificar e compreender o processo que resultou na ditadura civil-militar no Brasil.
Refletir sobre a importância da democracia e dos direitos humanos.
Estimular a criatividade e a originalidade dos alunos.
Critérios de avaliação
Criatividade e originalidade do jogo.
Qualidade do jogo.
Participação e engajamento dos alunos na atividade.
Ações do professor
Explicar o tema e a metodologia ativa Gamificação.
Orientar os alunos na criação e desenvolvimento do jogo.
Mediar a discussão em grupo e concluir a aula.
Ações do aluno
Dividir-se em grupos e escolher um nome para a equipe.
Criar um mapa de registro contendo os campos Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas. .
Desenvolver o jogo.
Apresentar o jogo para a turma.
Discutir em grupo sobre os jogos apresentados.