Aula sobre Graficos E Tabelas Interpretacao De Texto
Metodologia ativa - Gamificação
Por que usar essa metodologia?
- A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
- Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
- Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
A interpretação de gráficos e tabelas é uma habilidade importante para a vida cotidiana e para o sucesso acadêmico. Os alunos precisam ser capazes de ler e interpretar gráficos e tabelas para entender informações importantes em diversas áreas, como ciência, economia e política. O objetivo aqui é que os alunos sejam introduzidos à metodologia ativa de gamificação, na qual eles criarão um jogo que envolve a interpretação de gráficos e tabelas. Eles aprenderão a escolher e construir o gráfico mais adequado para apresentar um conjunto de dados, destacando aspectos como as medidas de tendência central.
Etapa 1 - Introdução
Apresente o tema da aula e peça aos alunos para compartilharem suas experiências com gráficos e tabelas. Anote as contribuições dos alunos em um local que seja visível a todos e que possa ser revisitado. Aproveite para fazer uma breve revisão sobre gráficos e tabelas e suas aplicações no cotidiano. Não esqueça de explicar a metodologia ativa de gamificação aos alunos.Etapa 2 - Criação do mapa de registro
Divida os alunos em grupos de 4 a 5 alunos. Compartilhe com eles uma folha de papel para poderem elaborar um mapa de registro do jogo que criarão. O mapa de registro deve conter os campos: nome e objetivo do jogo, desafios e níveis, esquema de recompensas, informações para o usuário final e os motivos pelos quais o jogo será engajador e, consequentemente, um sucesso.Etapa 3 - Escolha do conjunto de dados
Cada grupo deve escolher um conjunto de dados para ser usado no jogo. Forneça algumas opções, como dados sobre a população de diferentes países ou dados sobre o consumo de energia em diferentes regiões. É importante que estes temas sejam de interesse dos alunos.Etapa 4 - Escolha do tipo de gráfico
Peça aos grupos que escolham o tipo de gráfico que será usado para apresentar o conjunto de dados escolhido. Para isso, apresente algumas opções, como gráficos de barras, gráficos de setores e gráficos de linhas. Aproveite este momento para orientar os alunos na escolha do tipo mais adequado de gráfico aos dados deles.Etapa 5 - Construção do jogo
Os grupos trabalharão juntos para criar o jogo, usando o mapa de registro como guia. Eles devem incluir desafios que envolvam a interpretação de gráficos e tabelas e recompensas para os jogadores que completarem os desafios com sucesso.Etapa 6 - Apresentação dos jogos
Reserve um momento para que os grupos possam apresentar seu jogo para a turma, explicando como ele funciona e por que é engajador e, consequentemente, será um sucesso.Etapa 7 - Discussão em grupo e fechamento
Promova uma discussão coletiva acerca dos diferentes jogos apresentados e como eles abordam a interpretação de gráficos e tabelas. Incentive os alunos a compartilhar suas opiniões e a fazer perguntas uns aos outros. Por fim, finalize a atividade retomando o objetivo de aprendizagem e resumindo os destaques da aula.
Intencionalidades pedagógicas
- Desenvolver a habilidade dos alunos em escolher e construir o gráfico mais adequado para apresentar um conjunto de dados.
- Introduzir a metodologia ativa de gamificação como uma forma de engajar os alunos no aprendizado.
- Estimular a criatividade e a colaboração dos alunos na criação de jogos.
Critérios de avaliação
- Escolha adequada do conjunto de dados e do tipo de gráfico.
- Criatividade e originalidade na criação do jogo.
- Clareza e eficácia na apresentação do jogo.
- Participação ativa e colaborativa dos alunos durante a atividade.
- Habilidade dos alunos em interpretar gráficos e tabelas em situações cotidianas.
Ações do professor
- Apresentar o tema da aula e explicar a metodologia ativa de gamificação.
- Fornecer opções de conjuntos de dados e tipos de gráficos para os alunos escolherem.
- Orientar os alunos na criação do jogo e fornecer feedback construtivo.
- Estimular a participação ativa e colaborativa dos alunos durante a atividade.
- Facilitar a discussão em grupo e incentivar os alunos a compartilhar suas opiniões e fazer perguntas uns aos outros.
Ações do aluno
- Trabalhar em grupo para criar um mapa de registro para o jogo.
- Escolher um conjunto de dados e um tipo de gráfico para usar no jogo.
- Trabalhar em conjunto para criar um jogo envolvente e desafiador.
- Apresentar o jogo para a turma de forma clara e eficaz.
- Participar ativamente da discussão em grupo e compartilhar suas opiniões e perguntas.