Aula sobre Graficos E Tabelas Interpretacao De Texto

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A interpretação de gráficos e tabelas é uma habilidade importante para a vida cotidiana e para o sucesso acadêmico. Os alunos precisam ser capazes de ler e interpretar gráficos e tabelas para entender informações importantes em diversas áreas, como ciência, economia e política. O objetivo aqui é que os alunos sejam introduzidos à metodologia ativa de gamificação, na qual eles criarão um jogo que envolve a interpretação de gráficos e tabelas. Eles aprenderão a escolher e construir o gráfico mais adequado para apresentar um conjunto de dados, destacando aspectos como as medidas de tendência central.

  1. Etapa 1 - Introdução

    Apresente o tema da aula e peça aos alunos para compartilharem suas experiências com gráficos e tabelas. Anote as contribuições dos alunos em um local que seja visível a todos e que possa ser revisitado. Aproveite para fazer uma breve revisão sobre gráficos e tabelas e suas aplicações no cotidiano. Não esqueça de explicar a metodologia ativa de gamificação aos alunos.

  2. Etapa 2 - Criação do mapa de registro

    Divida os alunos em grupos de 4 a 5 alunos. Compartilhe com eles uma folha de papel para poderem elaborar um mapa de registro do jogo que criarão. O mapa de registro deve conter os campos: nome e objetivo do jogo, desafios e níveis, esquema de recompensas, informações para o usuário final e os motivos pelos quais o jogo será engajador e, consequentemente, um sucesso.

  3. Etapa 3 - Escolha do conjunto de dados

    Cada grupo deve escolher um conjunto de dados para ser usado no jogo. Forneça algumas opções, como dados sobre a população de diferentes países ou dados sobre o consumo de energia em diferentes regiões. É importante que estes temas sejam de interesse dos alunos.

  4. Etapa 4 - Escolha do tipo de gráfico

    Peça aos grupos que escolham o tipo de gráfico que será usado para apresentar o conjunto de dados escolhido. Para isso, apresente algumas opções, como gráficos de barras, gráficos de setores e gráficos de linhas. Aproveite este momento para orientar os alunos na escolha do tipo mais adequado de gráfico aos dados deles.

  5. Etapa 5 - Construção do jogo

    Os grupos trabalharão juntos para criar o jogo, usando o mapa de registro como guia. Eles devem incluir desafios que envolvam a interpretação de gráficos e tabelas e recompensas para os jogadores que completarem os desafios com sucesso.

  6. Etapa 6 - Apresentação dos jogos

    Reserve um momento para que os grupos possam apresentar seu jogo para a turma, explicando como ele funciona e por que é engajador e, consequentemente, será um sucesso.

  7. Etapa 7 - Discussão em grupo e fechamento

    Promova uma discussão coletiva acerca dos diferentes jogos apresentados e como eles abordam a interpretação de gráficos e tabelas. Incentive os alunos a compartilhar suas opiniões e a fazer perguntas uns aos outros. Por fim, finalize a atividade retomando o objetivo de aprendizagem e resumindo os destaques da aula.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em escolher e construir o gráfico mais adequado para apresentar um conjunto de dados.
  • Introduzir a metodologia ativa de gamificação como uma forma de engajar os alunos no aprendizado.
  • Estimular a criatividade e a colaboração dos alunos na criação de jogos.

Critérios de avaliação

  • Escolha adequada do conjunto de dados e do tipo de gráfico.
  • Criatividade e originalidade na criação do jogo.
  • Clareza e eficácia na apresentação do jogo.
  • Participação ativa e colaborativa dos alunos durante a atividade.
  • Habilidade dos alunos em interpretar gráficos e tabelas em situações cotidianas.

Ações do professor

  • Apresentar o tema da aula e explicar a metodologia ativa de gamificação.
  • Fornecer opções de conjuntos de dados e tipos de gráficos para os alunos escolherem.
  • Orientar os alunos na criação do jogo e fornecer feedback construtivo.
  • Estimular a participação ativa e colaborativa dos alunos durante a atividade.
  • Facilitar a discussão em grupo e incentivar os alunos a compartilhar suas opiniões e fazer perguntas uns aos outros.

Ações do aluno

  • Trabalhar em grupo para criar um mapa de registro para o jogo.
  • Escolher um conjunto de dados e um tipo de gráfico para usar no jogo.
  • Trabalhar em conjunto para criar um jogo envolvente e desafiador.
  • Apresentar o jogo para a turma de forma clara e eficaz.
  • Participar ativamente da discussão em grupo e compartilhar suas opiniões e perguntas.