Logo do Aprendizap

Aula sobre Gráficos e tabelas: interpretação de texto

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A interpretação de gráficos e tabelas é uma habilidade importante para a vida cotidiana e para o sucesso acadêmico. Os alunos precisam ser capazes de ler e interpretar gráficos e tabelas para entender informações importantes em diversas áreas, como ciência, economia e política. O objetivo aqui é que os alunos sejam introduzidos à metodologia ativa de gamificação, na qual eles criarão um jogo que envolve a interpretação de gráficos e tabelas. Eles aprenderão a escolher e construir o gráfico mais adequado para apresentar um conjunto de dados, destacando aspectos como as medidas de tendência central.

Material de apoio 1 — Gráficos e tabelas: interpretação de texto

  1. Etapa 1Introdução

    Apresente o tema da aula e peça aos alunos para compartilharem suas experiências com gráficos e tabelas. Anote as contribuições dos alunos em um local que seja visível a todos e que possa ser revisitado. Aproveite para fazer uma breve revisão sobre gráficos e tabelas e suas aplicações no cotidiano. Não esqueça de explicar a metodologia ativa de gamificação aos alunos.


  2. Etapa 2Criação do mapa de registro

    Divida os alunos em grupos de 4 a 5 alunos. Compartilhe com eles uma folha de papel para poderem elaborar um mapa de registro do jogo que criarão. O mapa de registro deve conter os campos: nome e objetivo do jogo, desafios e níveis, esquema de recompensas, informações para o usuário final e os motivos pelos quais o jogo será engajador e, consequentemente, um sucesso.


  3. Etapa 3Escolha do conjunto de dados

    Cada grupo deve escolher um conjunto de dados para ser usado no jogo. Forneça algumas opções, como dados sobre a população de diferentes países ou dados sobre o consumo de energia em diferentes regiões. É importante que estes temas sejam de interesse dos alunos.


  4. Etapa 4Escolha do tipo de gráfico

    Peça aos grupos que escolham o tipo de gráfico que será usado para apresentar o conjunto de dados escolhido. Para isso, apresente algumas opções, como gráficos de barras, gráficos de setores e gráficos de linhas. Aproveite este momento para orientar os alunos na escolha do tipo mais adequado de gráfico aos dados deles.


  5. Etapa 5Construção do jogo

    Os grupos trabalharão juntos para criar o jogo, usando o mapa de registro como guia. Eles devem incluir desafios que envolvam a interpretação de gráficos e tabelas e recompensas para os jogadores que completarem os desafios com sucesso.


  6. Etapa 6Apresentação dos jogos

    Reserve um momento para que os grupos possam apresentar seu jogo para a turma, explicando como ele funciona e por que é engajador e, consequentemente, será um sucesso.


  7. Etapa 7Discussão em grupo e fechamento

    Promova uma discussão coletiva acerca dos diferentes jogos apresentados e como eles abordam a interpretação de gráficos e tabelas. Incentive os alunos a compartilhar suas opiniões e a fazer perguntas uns aos outros. Por fim, finalize a atividade retomando o objetivo de aprendizagem e resumindo os destaques da aula.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em escolher e construir o gráfico mais adequado para apresentar um conjunto de dados.

  • Introduzir a metodologia ativa de gamificação como uma forma de engajar os alunos no aprendizado.

  • Estimular a criatividade e a colaboração dos alunos na criação de jogos.

Critérios de avaliação

  • Escolha adequada do conjunto de dados e do tipo de gráfico.

  • Criatividade e originalidade na criação do jogo.

  • Clareza e eficácia na apresentação do jogo.

  • Participação ativa e colaborativa dos alunos durante a atividade.

  • Habilidade dos alunos em interpretar gráficos e tabelas em situações cotidianas.

Ações do professor

  • Apresentar o tema da aula e explicar a metodologia ativa de gamificação.

  • Fornecer opções de conjuntos de dados e tipos de gráficos para os alunos escolherem.

  • Orientar os alunos na criação do jogo e fornecer feedback construtivo.

  • Estimular a participação ativa e colaborativa dos alunos durante a atividade.

  • Facilitar a discussão em grupo e incentivar os alunos a compartilhar suas opiniões e fazer perguntas uns aos outros.

Ações do aluno

  • Trabalhar em grupo para criar um mapa de registro para o jogo.

  • Escolher um conjunto de dados e um tipo de gráfico para usar no jogo.

  • Trabalhar em conjunto para criar um jogo envolvente e desafiador.

  • Apresentar o jogo para a turma de forma clara e eficaz.

  • Participar ativamente da discussão em grupo e compartilhar suas opiniões e perguntas.