Aula sobre Grafismo E Estampa Africana

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Nesta aula, os alunos irão explorar o grafismo e a estampa africana, que são elementos importantes da cultura africana e que têm sido cada vez mais valorizados na moda e na decoração. O objetivo é que os alunos possam pesquisar, apreciar e analisar diferentes formas de grafismo e estampa africana, compreendendo suas características e significados. Para isso, será utilizada a metodologia ativa _Gamificação_, na qual os alunos irão criar um mapa de registro de um jogo que envolva o tema. Dessa forma, os alunos serão estimulados a desenvolver habilidades como pesquisa, análise crítica, criatividade e trabalho em equipe.

  1. Etapa 1 - Introdução

    Apresente o tema e contextualize a importância do grafismo e da estampa africana na cultura africana e na moda atual. Em seguida, explique a metodologia _Gamificação_ e como ela será aplicada na aula.

  2. Etapa 2 - Pesquisa

    Os alunos irão pesquisar sobre grafismo e estampa africana, buscando informações sobre suas características, significados e aplicações. Disponibilize materiais como livros, revistas, vídeos e sites para auxiliar na pesquisa.

  3. Etapa 3 - Criação do mapa de registro do jogo

    Os alunos irão criar um mapa de registro de um jogo que envolva o tema, seguindo os campos _Nome do_ _j__ogo_, _Objetivo do_ _j__ogo_, _Desafios do_ _j__ogo_, _Níveis_, _Esquema de_ _r__ecompensas_, _Informações para o consumidor final_ e _P__or qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?_. Auxilie os alunos na criação do mapa, incentivando a criatividade e a originalidade.

  4. Etapa 4 - Apresentação dos jogos

    Os alunos irão apresentar seus jogos para a turma, explicando as regras, os desafios e as recompensas. Avalie a criatividade, a originalidade e a coerência com o tema.

  5. Etapa 5 - Discussão e análise

    Os alunos irão discutir e analisar os jogos apresentados, identificando as principais características do grafismo e da estampa africana presentes em cada jogo. Estimule a análise crítica e a reflexão sobre o tema.

  6. Etapa 6 - Conclusão

    Conclue a aula, reforçando a importância do grafismo e da estampa africana na cultura africana e na moda atual, e incentivando os alunos a continuarem pesquisando e explorando o tema.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver habilidades de pesquisa e análise crítica.
  • Estimular a criatividade e a originalidade.
  • Promover o trabalho em equipe.
  • Ampliar o repertório imagético dos alunos.
  • Desenvolver a capacidade de simbolizar.

Critérios de avaliação

  • Criatividade e originalidade na criação do mapa de registro do jogo.
  • Coerência com o tema.
  • Clareza e objetividade na apresentação.
  • Análise crítica e reflexão sobre o tema.
  • Participação e colaboração em equipe.

Ações do professor

  • Contextualizar o tema e apresentar a metodologia.
  • Auxiliar os alunos na pesquisa e na criação do mapa de registro do jogo.
  • Estimular a criatividade e a originalidade.
  • Avaliar os jogos apresentados.
  • Estimular a análise crítica e a reflexão sobre o tema.

Ações do aluno

  • Pesquisar sobre grafismo e estampa africana.
  • Criar um mapa de registro de um jogo que envolva o tema.
  • Apresentar o jogo para a turma.
  • Analisar os jogos apresentados pelos colegas.
  • Participar e colaborar em equipe.