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Aula sobre Grafismo e estampa africana

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Nesta aula, os alunos irão explorar o grafismo e a estampa africana, que são elementos importantes da cultura africana e que têm sido cada vez mais valorizados na moda e na decoração. O objetivo é que os alunos possam pesquisar, apreciar e analisar diferentes formas de grafismo e estampa africana, compreendendo suas características e significados. Para isso, será utilizada a metodologia ativa Gamificação, na qual os alunos irão criar um mapa de registro de um jogo que envolva o tema. Dessa forma, os alunos serão estimulados a desenvolver habilidades como pesquisa, análise crítica, criatividade e trabalho em equipe.

Material de apoio 1 — Grafismo e estampa africana

  1. Etapa 1Introdução

    Apresente o tema e contextualize a importância do grafismo e da estampa africana na cultura africana e na moda atual. Em seguida, explique a metodologia Gamificação e como ela será aplicada na aula.


  2. Etapa 2Pesquisa

    Os alunos irão pesquisar sobre grafismo e estampa africana, buscando informações sobre suas características, significados e aplicações. Disponibilize materiais como livros, revistas, vídeos e sites para auxiliar na pesquisa.


  3. Etapa 3Criação do mapa de registro do jogo

    Os alunos irão criar um mapa de registro de um jogo que envolva o tema, seguindo os campos Nome do j__ogo, Objetivo do j__ogo, Desafios do j__ogo, Níveis, Esquema de r__ecompensas, Informações para o consumidor final e P__or qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?. Auxilie os alunos na criação do mapa, incentivando a criatividade e a originalidade.


  4. Etapa 4Apresentação dos jogos

    Os alunos irão apresentar seus jogos para a turma, explicando as regras, os desafios e as recompensas. Avalie a criatividade, a originalidade e a coerência com o tema.


  5. Etapa 5Discussão e análise

    Os alunos irão discutir e analisar os jogos apresentados, identificando as principais características do grafismo e da estampa africana presentes em cada jogo. Estimule a análise crítica e a reflexão sobre o tema.


  6. Etapa 6Conclusão

    Conclue a aula, reforçando a importância do grafismo e da estampa africana na cultura africana e na moda atual, e incentivando os alunos a continuarem pesquisando e explorando o tema.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver habilidades de pesquisa e análise crítica.

  • Estimular a criatividade e a originalidade.

  • Promover o trabalho em equipe.

  • Ampliar o repertório imagético dos alunos.

  • Desenvolver a capacidade de simbolizar.

Critérios de avaliação

  • Criatividade e originalidade na criação do mapa de registro do jogo.

  • Coerência com o tema.

  • Clareza e objetividade na apresentação.

  • Análise crítica e reflexão sobre o tema.

  • Participação e colaboração em equipe.

Ações do professor

  • Contextualizar o tema e apresentar a metodologia.

  • Auxiliar os alunos na pesquisa e na criação do mapa de registro do jogo.

  • Estimular a criatividade e a originalidade.

  • Avaliar os jogos apresentados.

  • Estimular a análise crítica e a reflexão sobre o tema.

Ações do aluno

  • Pesquisar sobre grafismo e estampa africana.

  • Criar um mapa de registro de um jogo que envolva o tema.

  • Apresentar o jogo para a turma.

  • Analisar os jogos apresentados pelos colegas.

  • Participar e colaborar em equipe.