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Grandezas determinadas pela razão ou produto

BNCC: EM13MAT314

Medir é um processo que se faz presente no cotidiano do ser humano. Nessa aula de Matemática e suas tecnologias vamos aprimorar o estudo a respeito de grandezas e realizar conversões entre algumas de suas unidades de medida.

Material de apoio

Você pode assistir o vídeo para complementar a aula:


Atividades (8)

Navegue ao lado nos tipo de atividade para visualizar as propostas para essa aula.

  1. 1. Questão de múltipla escolha:

    As distâncias no espaço são muito grandes, por isso são utilizadas unidades de medidas para auxiliar nos cálculos, como por exemplo, a distância do Sol até a terra que é aproximadamente 150.000.000km (1 UA). Quando a distância se torna ainda maior utilizamos o ano-luz que representa 9,5 trilhões de Km. Sabemos que a distância de Marte ao Sol é aproximadamente 1,5 vezes maior que a distância do Sol da Terra, assinale a alternativa que descreve corretamente o valor e sua unidade de medida dessa distância.

    A)

    225 000 000 km

    B)

    225 000 000 UA

    C)

    225 x 10E3

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  2. 2. Atividade aberta:

    Mídia do exercício 1
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  3. 3. Aprendizagem Baseada em Problemas:

    Imagem da metodologia Aprendizagem Baseada em Problemas

    Grandezas determinadas pela razão ou pelo produto são conceitos matemáticos fundamentais que aparecem em diversas situações do cotidiano e em diferentes áreas do conhecimento, como física, geografia e economia. Por exemplo, a velocidade é uma grandeza determinada pela razão entre distância e tempo, enquanto a densidade demográfica é dada pela razão entre a população e a área de um território. A energia elétrica consumida pode ser calculada pelo produto da potência pelo tempo de uso. Nesta aula, utilizaremos a metodologia ativa de Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP), na qual os alunos, organizados em grupos, irão investigar situações-problema reais que envolvem essas grandezas, registrando seu processo em um diário de bordo com os campos Problema, Geração de Alternativas e Solução. Essa abordagem visa tornar o aprendizado mais significativo, promovendo a autonomia, o trabalho colaborativo e o desenvolvimento do raciocínio matemático aplicado.

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  4. 4. Sala de Aula Invertida:

    Imagem da metodologia Sala de Aula Invertida

    O estudo das grandezas determinadas pela razão ou pelo produto é fundamental para compreender diversas situações do cotidiano e fenômenos naturais, como calcular a velocidade de um veículo, a densidade demográfica de uma região ou o consumo de energia elétrica. Essas grandezas relacionam-se por meio de operações matemáticas que envolvem razões e produtos, permitindo modelar e resolver problemas práticos. Nesta aula, utilizando a metodologia ativa da Sala de Aula Invertida, os alunos serão convidados a explorar esses conceitos previamente, para que em sala possam aplicar o conhecimento na utilização de um template da Dinâmica dos 3 Qs (Que bom, Que pena, Que tal), que servirá como ferramenta de autoavaliação e reflexão sobre o aprendizado e a aplicação do tema.

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  5. 5. Estudo de Caso:

    Imagem da metodologia Estudo de Caso

    Grandezas determinadas pela razão ou pelo produto são conceitos matemáticos fundamentais que aparecem em diversas situações do cotidiano, como calcular a velocidade de um veículo, a densidade demográfica de uma região ou o consumo de energia elétrica em uma residência. Compreender essas grandezas permite aos estudantes interpretar e resolver problemas reais, desenvolvendo o raciocínio lógico e a aplicação prática da matemática. Nesta aula, utilizaremos a metodologia ativa de Estudo de Caso para que os alunos investiguem problemas reais relacionados a essas grandezas, promovendo a pesquisa, análise crítica e a customização de infográficos para comunicar suas descobertas à comunidade escolar.

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  6. 6. STEAM:

    Imagem da metodologia STEAM

    Grandezas determinadas pela razão ou produto são conceitos fundamentais na Matemática e suas Tecnologias, presentes em diversas situações do cotidiano, como calcular a velocidade de um veículo, a densidade demográfica de uma região ou o consumo de energia elétrica em uma residência. Compreender essas relações permite aos estudantes interpretar e resolver problemas reais de forma mais eficaz. Nesta aula, utilizaremos a metodologia ativa STEAM para que os alunos preencham um template que explora as cinco áreas da metodologia (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) aplicadas ao tema, promovendo uma aprendizagem integrada, prática e significativa.

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  7. 7. Gamificação:

    Imagem da metodologia Gamificação

    Grandezas determinadas pela razão ou pelo produto são conceitos fundamentais em Matemática que aparecem em diversas situações do cotidiano, como calcular a velocidade de um veículo (distância dividida pelo tempo), a densidade demográfica (população dividida pela área), ou o consumo de energia elétrica (potência multiplicada pelo tempo). Compreender essas relações permite aos estudantes interpretar e resolver problemas reais com mais segurança e autonomia. Nesta aula, utilizaremos a metodologia ativa da gamificação para tornar o aprendizado mais dinâmico e envolvente. Os alunos irão interagir com um jogo estruturado de cartas, que contém desafios e afirmações relacionados ao tema, estimulando a criação e resolução de problemas de forma colaborativa e lúdica. O material com 9 cartas de desafios e 9 cartas de afirmações será utilizado para que os estudantes formulem perguntas e respostas, facilitando a compreensão dos conceitos e a aplicação prática dos conteúdos.

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  8. 8. Rotação por estações:

    Imagem da metodologia Rotação por estações

    Grandezas determinadas pela razão ou produto são conceitos fundamentais para compreender diversas situações do cotidiano e da ciência, como calcular velocidade, densidade demográfica ou energia elétrica. Por exemplo, a velocidade é uma grandeza obtida pela razão entre distância e tempo, enquanto a energia elétrica pode ser relacionada ao produto da potência pelo tempo de uso. Nesta aula, utilizaremos a metodologia ativa de Rotação por Estações para que os estudantes explorem o tema sob diferentes perspectivas, promovendo a aprendizagem colaborativa e o protagonismo. Ao final, os alunos preencherão um template da Dinâmica dos 3 Qs (Que bom, Que pena, Que tal) para avaliar a experiência da atividade e refletir sobre o aprendizado.

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