Aula sobre Grandezas Diretamente Ou Inversamente Proporcionais

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


O tema "Grandezas diretamente ou inversamente proporcionais" é muito importante para a vida cotidiana dos estudantes, pois está presente em diversas situações, como em receitas culinárias, em cálculos de juros, em proporções de misturas, entre outros. O objetivo aqui é que os alunos desenvolvam a habilidade de resolver e elaborar problemas a partir de grandezas diretamente ou inversamente proporcionais, por meio de estratégias variadas.

  1. Etapa 1 - Apresentação do tema

    Inicie a aula apresentando o tema "Grandezas diretamente ou inversamente proporcionais", explicando o que são grandezas e como elas podem ser proporcionais ou inversamente proporcionais. Em seguida, apresente exemplos práticos e didáticos para que os alunos possam compreender melhor o assunto.

  2. Etapa 2 - Criação do mapa de registro

    Os alunos, em grupos, criarão o mapa de registro do jogo. Oriente e tire dúvidas dos alunos sobre cada campo. Os grupos deverão pensar em um nome para o jogo, definir o objetivo, os desafios, os níveis, as recompensas e outras informações importantes para tornar o jogo engajador e um sucesso.

  3. Etapa 3 - Desenvolvimento do jogo

    Os grupos irão desenvolver seus jogos, utilizando os conceitos de grandezas diretamente ou inversamente proporcionais. Os auxilie na criação dos jogos e forneça exemplos práticos e didáticos sobre o tema, de maneira que eles possam ter repertório para suas criações.

  4. Etapa 4 - Apresentação dos jogos

    Cada grupo apresentará o seu jogo para a turma. Avalie se o jogo está conforme as orientações dadas e se é engajador e um sucesso.

  5. Etapa 5 - Resolução de problemas

    Compartilhe alguns problemas que envolvem grandezas diretamente ou inversamente proporcionais e peça aos alunos para resolvê-los utilizando as estratégias aprendidas na aula. Circule pela sala e tire dúvidas dos estudantes.

  6. Etapa 6 - Discussão em grupo

    Após a apresentação dos jogos e resolução dos problemas, os alunos irão discutir em grupo sobre os conceitos aprendidos, como eles foram utilizados nos jogos e nos problemas e como podem ser aplicados em situações reais.

  7. Etapa 7 - Avaliação e fechamento

    Faça uma avaliação oral sobre o tema de forma coletiva e aproveite para dar feedbacks para a turma. Por fim, e com base no resultado da avaliação, faça o fechamento da aula, retomando os principais pontos.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de resolver e elaborar problemas que envolvam grandezas diretamente ou inversamente proporcionais.
  • Estimular a criatividade e a colaboração dos alunos na criação do jogo.
  • Aplicar a metodologia ativa Gamificação para tornar o aprendizado mais envolvente e didático.

Critérios de avaliação

  • Criação do mapa de registro do jogo conforme as orientações dadas.
  • Apresentação do jogo de forma clara e objetiva.
  • Resolução correta dos problemas apresentados.
  • Participação ativa nas discussões em grupo.
  • Compreensão do tema e da metodologia utilizada na aula.

Ações do professor

  • Explicar de forma clara e objetiva o tema e a metodologia utilizada na aula.
  • Orientar os alunos na criação do mapa de registro do jogo.
  • Avaliar a criação do mapa de registro e a apresentação dos jogos.
  • Apresentar problemas para que os alunos possam aplicar as estratégias aprendidas na aula.
  • Estimular a participação dos alunos nas discussões em grupo.

Ações do aluno

  • Participar ativamente na criação do mapa de registro do jogo.
  • Apresentar o jogo de forma clara e objetiva.
  • Resolver corretamente os problemas apresentados.
  • Participar ativamente nas discussões em grupo.
  • Compreender o tema e sua aplicabilidade.