Aula sobre Grupos De Teatro De Animacao

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A aula sobre grupos de teatro de animação visa apresentar aos alunos a importância e a diversidade dos grupos de teatro de animação brasileiros e estrangeiros, bem como os modos de criação, produção, divulgação, circulação e organização da atuação profissional em teatro. A metodologia ativa Gamificação será utilizada para que os alunos criem um mapa de registro de um jogo imaginário sobre o tema, estimulando a criatividade, a colaboração e a autonomia dos estudantes.

  1. Etapa 1 - Apresentação do tema

    Apresente aos alunos o tema da aula, explicando a importância dos grupos de teatro de animação e suas características. Mostre um vídeo de um grupo de teatro de animação para exemplificar o tema.

  2. Etapa 2 - Introdução à metodologia Gamificação

    Explique aos alunos a metodologia ativa Gamificação, apresentando exemplos de jogos e suas características. Se possível, mostre um vídeo de um jogo para exemplificar a metodologia.

  3. Etapa 3 - Criação do mapa de registro

    Divida os alunos em grupos e peça que criem um mapa de registro de um jogo imaginário sobre grupos de teatro de animação. O mapa deve conter os campos _Nome do_ _j__ogo_, _Objetivo do_ _j__og_o, _Desafios do_ _j__ogo_, _Níveis_, _Esquema de_ _r__ecompensas_, _Informações para o consumidor fina_l e _por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso_?

  4. Etapa 4 - Apresentação dos mapas de registro

    Cada grupo irá apresentar seu mapa de registro para a turma, explicando as escolhas feitas em cada campo e justificando por que seu jogo é engajador e será um sucesso. Além disso, é importante que os alunos trabalhem de maneira clara a temática dos grupos de teatro de animação.

  5. Etapa 5 - Discussão em grupo

    Estimule uma discussão em grupo sobre as semelhanças e diferenças entre os jogos criados, debatendo sobre as escolhas feitas em cada campo e as estratégias utilizadas para tornar o jogo engajador.

  6. Etapa 6 - Conclusão da aula

    Conclua a aula, reforçando a importância dos grupos de teatro de animação e da metodologia Gamificação para estimular a criatividade, a colaboração e a autonomia dos estudantes.

Intencionalidades pedagógicas

  • Estimular a criatividade dos alunos na criação de um jogo imaginário sobre o tema da aula.
  • Promover a colaboração entre os alunos na criação dos mapas de registro dos jogos.
  • Desenvolver a autonomia dos alunos na escolha das estratégias para tornar o jogo engajador e um sucesso.

Critérios de avaliação

  • Criatividade na criação do mapa de registro do jogo.
  • Coerência entre os campos do mapa de registro do jogo.
  • Estratégias utilizadas para tornar o jogo engajador e um sucesso.

Ações do professor

  • Apresentar o tema da aula e explicar a importância dos grupos de teatro de animação.
  • Explicar a metodologia ativa Gamificação e apresentar exemplos de jogos.
  • Orientar os alunos na criação dos mapas de registro dos jogos.
  • Estimular a discussão em grupo sobre as semelhanças e diferenças entre os jogos criados.
  • Concluir a aula reforçando a importância dos grupos de teatro de animação e da metodologia Gamificação.

Ações do aluno

  • Criar um mapa de registro de um jogo imaginário sobre o tema da aula.
  • Apresentar o mapa de registro do jogo criado para a turma.
  • Discutir em grupo sobre as semelhanças e diferenças entre os jogos criados.