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Aula sobre Grupos Terroristas

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Antes de iniciar a atividade, é importante contextualizar o assunto com os alunos. Explique o que são grupos terroristas, quais são os principais grupos atuantes no mundo e no Brasil, e como eles agem. É importante também falar sobre as consequências do terrorismo para a sociedade e para as relações internacionais.

Material de apoio 1 — Grupos Terroristas
Material de apoio 2 — Grupos Terroristas
Material de apoio 3 — Grupos Terroristas
Material de apoio 4 — Grupos Terroristas

  1. Etapa 1Apresentação do tema

    Apresente o tema da aula e explique como será a atividade de gamificação que será realizada para melhor compreensão do tema.


  2. Etapa 2Definição das regras do jogo

    Os alunos discutem e definem as regras do jogo, como o número de jogadores, a ordem de jogada, as penalidades, entre outras.


  3. Etapa 3Criação do tabuleiro

    Os alunos criam o tabuleiro do jogo, com 51 casas que representam os diferentes aspectos relacionados ao tema.


  4. Etapa 4Elaboração dos cards de perguntas e ações

    Os alunos elaboram os cards de perguntas e ações que serão utilizados no jogo, com base no conteúdo estudado.


  5. Etapa 5Teste do jogo

    Os alunos testam o jogo e fazem ajustes necessários nas regras, no tabuleiro e nos cards,buscando melhorar a jogabilidade e a compreensão do conteúdo.


  6. Etapa 6Jogo em sala de aula

    Medie o compartilhemento dos jogos. Assim, todos terão a oportunidade de conhecer os jogos uns dos outros.


  7. Etapa 7Avaliação da atividade

    Avalie com os alunos a atividade e discutam os aprendizados obtidos. Busque identificar pontos positivos e aspectos que possam ser aprimorados em futuras atividades de gamificação.


Intencionalidades pedagógicas

  • Apresentar e explorar um tema de forma lúdica através da gamificação.

  • Estimular a colaboração e a comunicação entre os alunos durante a criação e execução do jogo.

  • Desenvolver habilidades de pensamento crítico e resolução de problemas durante a elaboração e teste do jogo.

  • Promover o aprendizado ativo e engajamento dos alunos com o conteúdo.

  • Identificar lacunas de conhecimento e reforçar o conteúdo por meio da elaboração dos cards de perguntas e ações.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa dos alunos em todas as etapas da atividade.

  • Coerência e relevância dos cards de perguntas e ações elaborados em relação ao tema estudado.

  • Qualidade da jogabilidade, incluindo equilíbrio das regras e do tabuleiro.

  • Clareza e efetividade da comunicação entre os jogadores.

  • Reflexão crítica dos alunos sobre o processo de criação e execução do jogo e sua relação com o conteúdo.

Ações do professor

  • Apresentar o tema e a proposta de atividade de forma clara e motivadora.

  • Orientar e mediar a discussão dos alunos para definição das regras do jogo.

  • Oferecer suporte aos alunos durante a criação do tabuleiro e dos cards de perguntas e ações.

  • Monitorar o teste do jogo e fornecer feedback construtivo para ajustes necessários.

  • Estimular a reflexão crítica dos alunos sobre o processo e conteúdo abordado.

Ações do aluno

  • Participar ativamente de todas as etapas da atividade.

  • Colaborar com os colegas na definição das regras do jogo e na criação do tabuleiro e dos cards.

  • Utilizar o pensamento crítico para elaboração de perguntas e ações relevantes.

  • Testar o jogo de forma justa e objetiva, fornecendo feedback construtivo.

  • Refletir criticamente sobre o processo de criação e execução do jogo e sobre os aprendizados obtidos.