Aula sobre Guerra da Cisplatina e a formação do território brasileiro
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
A Guerra da Cisplatina foi um conflito armado que ocorreu entre 1825 e 1828, envolvendo o Império do Brasil e as Províncias Unidas do Rio da Prata (atual Argentina e Uruguai). O conflito teve como principal motivo a disputa pela região da Banda Oriental, que atualmente corresponde ao território do Uruguai. A guerra teve grande importância para a formação do território brasileiro, pois consolidou a independência do país e ampliou suas fronteiras. Os alunos serão desafiados a criar um jogo que aborde o tema da Guerra da Cisplatina e sua relação com a formação do território brasileiro, utilizando a metodologia ativa de gamificação.

Etapa 1 — Introdução
Apresente o tema e explique a metodologia de gamificação que será utilizada. Os alunos serão divididos em grupos e cada grupo deverá escolher um nome para seu jogo.
Etapa 2 — Objetivo do Jogo
Cada grupo deverá definir qual será o objetivo do jogo que irá criar. O objetivo deve estar relacionado ao tema da Guerra da Cisplatina e sua relação com a formação do território brasileiro.
Etapa 3 — Desafios do Jogo
Os grupos deverão criar uma lista de desafios que os jogadores deverão enfrentar para alcançar o objetivo do jogo. Os desafios devem estar relacionados ao tema e serem desafiadores o suficiente para manter o interesse dos jogadores.
Etapa 4 — Níveis
Cada grupo deverá criar um esquema de níveis para o jogo, indicando como os jogadores irão progredir e enfrentar desafios cada vez mais difíceis. Os níveis devem estar relacionados ao tema e serem desafiadores o suficiente para manter o interesse dos jogadores.
Etapa 5 — Esquema de Recompensas
Os grupos deverão criar um esquema de recompensas para o jogo, indicando como os jogadores serão recompensados por alcançar os objetivos e superar os desafios. As recompensas devem estar relacionadas ao tema e serem motivadoras o suficiente para manter o interesse dos jogadores.
Etapa 6 — Informações para o consumidor final
Cada grupo deverá criar um texto de apresentação do jogo, explicando como ele funciona, qual é o objetivo, quais são os desafios, como funciona o esquema de níveis e recompensas, e por que o jogo é engajador e será um sucesso.
Etapa 7 — Apresentação dos jogos
Cada grupo irá apresentar seu jogo para a turma, explicando como ele funciona e como os jogadores podem jogar. Os demais alunos poderão jogar e avaliar os jogos criados pelos colegas.
Intencionalidades pedagógicas
Relacionar as transformações territoriais com as tensões e conflitos durante o Império.
Estimular a criatividade e o trabalho em equipe dos alunos.
Criar jogos educativos.
Critérios de avaliação
Coerência entre o objetivo do jogo e o tema trabalhado.
Desafios criativos e relacionados ao tema trabalhado.
Esquema de níveis e recompensas motivadores e relacionados ao tema trabalhado.
Qualidade das informações para o consumidor final.
Apresentação clara e objetiva do jogo.
Ações do professor
Explicar a metodologia de gamificação e o tema a ser trabalhado.
Orientar os alunos na criação dos jogos.
Avaliar os jogos criados pelos alunos.
Estimular a criatividade e o trabalho em equipe dos alunos.
Incentivar a participação de todos os alunos na atividade.
Ações do aluno
Trabalhar em equipe na criação do jogo.
Criar um jogo educativo relacionado ao tema proposto.
Apresentar o jogo para a turma.
Avaliar os jogos criados pelos colegas.
Participar ativamente da atividade.