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Aula sobre Hipóteses sobre o texto

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


O objetivo desta atividade é desenvolver a habilidade dos alunos em formular hipóteses sobre a finalidade de um texto em língua inglesa, com base em sua estrutura, organização textual e pistas gráficas.

Os alunos irão trabalhar com a metodologia ativa da Gamificação, criando um jogo de cartas com perguntas e afirmações. Este jogo pode ser utilizado para que os estudantes criem perguntas e respostas sobre um tema, ou uma problemática para desenvolver o tema e seus subtópicos.

Material de apoio 1 — Hipóteses sobre o texto
Material de apoio 2 — Hipóteses sobre o texto
Material de apoio 3 — Hipóteses sobre o texto
Material de apoio 4 — Hipóteses sobre o texto

  1. Etapa 1

    Inicie a aula apresentando o conceito de hipótese e qual a sua importância na interpretação de textos em Inglês e na língua materna. Dê exemplos de situações do cotidiano para explicar o conceito de hipótese.


  2. Etapa 2

    Divida os alunos em grupos de quatro e explique a metodologia ativa Gamificação.


  3. Etapa 3

    Peça que cada grupo crie, em conjunto, um roteiro com uma temática para a criação do jogo de cartas. O roteiro deve conter: o tema, as cartas de perguntas e as cartas de respostas/afirmações.


  4. Etapa 4

    Após a criação do roteiro, os grupos deverão começar a criação do jogo de cartas.

    Cada grupo terá 30 minutos para a produção do jogo de cartas.


  5. Etapa 5

    Finalizada a criação ,os grupos devem trocar os jogos entre si.

    Então, os grupos irão jogar para testar o jogo feito pelos colegas, respondendo às perguntas propostas no jogo, confirmando suas respostas com as cartas de afirmações, e recebendo/ atribuindo pontos para cada acerto.


  6. Etapa 6

    Encerre a atividade com uma reflexão sobre a importância de formular hipóteses no aprendizado de idiomas.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em formular hipóteses sobre a finalidade de um texto em Inglês;

  • Estimular a criatividade dos alunos na criação do jogo de cartas;

  • Desenvolver a capacidade de trabalho em equipe.

Critérios de avaliação

  • Criatividade na criação do jogo de cartas;

  • Qualidade das perguntas e afirmações;

  • Participação dos alunos no trabalho em equipe e no jogo;

  • Correção das respostas.

Ações do professor

  • Explicar a metodologia ativa gamificação;

  • Auxiliar no desenvolvimento do roteiro;

  • Orientar na criação do jogo de cartas;

  • Incentivar a participação dos alunos no jogo;

  • Fomentar a discussão sobre a importância das hipóteses no aprendizado de línguas.

Ações do aluno

  • Trabalhar em equipe;

  • Criar um roteiro com perguntas e afirmações;

  • Desenvolver um jogo de cartas;

  • Participar do jogo;

  • Refletir sobre a importância das hipóteses no aprendizado de línguas.