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Aula sobre História do Cinema

Metodologia ativa — Design Sprint

Por que usar essa metodologia?

O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.

O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.

Você sabia?

O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.


A história do cinema é um tema fascinante e importante para a compreensão da cultura e da arte. O cinema é uma das formas mais populares de entretenimento e comunicação em massa, e sua história é repleta de inovações técnicas e artísticas que influenciaram a cultura popular em todo o mundo. Nesta aula, os alunos serão apresentados à metodologia ativa Design Sprint, que os ajudará a desenvolver habilidades de análise e criação de projetos. Eles aprenderão sobre a história do cinema e como as linguagens visuais e audiovisuais se integram.

Material de apoio 1 — História do Cinema

  1. Etapa 1Introdução

    Apresente o tema e discuta a importância do cinema na cultura popular. Também explique a metodologia Design Sprint e como ela será aplicada na aula.


  2. Etapa 2Entender

    Peça que os alunos façam uma pesquisa em grupo sobre a história do cinema, incluindo seus principais marcos e inovações técnicas e artísticas. Eles podem usar a internet ou livros da biblioteca para encontrar informações.


  3. Etapa 3Esboçar

    Os alunos criarão um esboço de um projeto de cinema que inclua uma história, personagens, cenários e diálogos. Eles podem trabalhar em grupos ou individualmente.


  4. Etapa 4Decidir

    Os alunos votarão nos projetos mais interessantes e relevantes para a aula. Eles discutirão os prós e contras de cada projeto e escolherão um projeto para prototipar.


  5. Etapa 5Prototipar

    Os alunos criarão um protótipo do projeto escolhido, usando materiais disponíveis na sala de aula. Eles podem usar papel, canetas, lápis de cor, tesouras, cola e outros materiais.


  6. Etapa 6Testar

    Os alunos apresentarão seus projetos para a turma. Junto aos alunos, dê um feedback. Eles discutirão as possibilidades de melhorias e refinamentos.


  7. Etapa 7Conclusão

    Faça uma reflexão sobre a aula e os projetos criados pelos alunos. Enfatize a importância da história do cinema e da metodologia Design Sprint para o desenvolvimento de habilidades criativas e analíticas.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver habilidades de pesquisa e análise de informações.

  • Estimular a criatividade e a imaginação dos alunos.

  • Promover a colaboração e o trabalho em equipe.

  • Desenvolver habilidades de comunicação e apresentação.

  • Estimular a reflexão crítica sobre a cultura popular.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa nas atividades em grupo.

  • Qualidade e relevância do projeto criado pelos alunos.

  • Habilidade de comunicação e apresentação.

  • Habilidade de reflexão crítica sobre a cultura popular.

  • Habilidade de aplicar a metodologia Design Sprint.

Ações do professor

  • Apresentar o tema e a metodologia Design Sprint.

  • Orientar os alunos na pesquisa e análise de informações.

  • Estimular a criatividade e a imaginação dos alunos.

  • Facilitar a discussão e a escolha do projeto a ser prototipado.

  • Dar feedback construtivo aos alunos durante a apresentação dos projetos.

Ações do aluno

  • Participar ativamente das atividades em grupo.

  • Realizar uma pesquisa cuidadosa sobre a história do cinema.

  • Criar um projeto criativo e relevante.

  • Apresentar o projeto de forma clara e convincente.

  • Refletir criticamente sobre a cultura popular e a metodologia Design Sprint.