Aula sobre Historia Do Cinema

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A história do cinema é um tema muito interessante e relevante para os estudantes, pois o cinema faz parte da cultura e da história da humanidade. O cinema é uma linguagem que se integra a outras linguagens artísticas, como a música, a dança, a literatura e as artes visuais. Além disso, o cinema é uma forma de expressão que pode ser encontrada em diversos lugares, como em filmes, séries, documentários, publicidades e até mesmo nas redes sociais. Nesta aula, os estudantes irão aprender sobre a história do cinema e criar um jogo de tabuleiro que irá abordar os principais momentos e personagens do cinema mundial.

  1. Etapa 1 - Apresentação

    Apresente o tema da aula e explique a metodologia ativa de gamificação. Divida os alunos em grupos de até 5 pessoas e cada grupo irá escolher um tema para o seu jogo de tabuleiro.

  2. Etapa 2 - Pesquisa

    Cada grupo irá pesquisar sobre um período da história do cinema, como a era do cinema mudo, o cinema clássico de Hollywood, o cinema europeu, o cinema asiático, o cinema brasileiro, entre outros. Os estudantes deverão pesquisar sobre os principais filmes, diretores, atores, técnicas e estilos cinematográficos de cada período.

  3. Etapa 3 - Criação do jogo

    Cada grupo irá criar um jogo de tabuleiro com 51 casas, um dado, pinos e cards de perguntas e ações. As perguntas e ações deverão abordar os principais momentos e personagens do cinema mundial, conforme o período escolhido pelo grupo.

  4. Etapa 4 - Teste do jogo

    Cada grupo irá testar o seu jogo de tabuleiro com os demais grupos. Os estudantes deverão avaliar o jogo dos outros grupos e dar sugestões de melhorias.

  5. Etapa 5 - Apresentação final

    Cada grupo irá apresentar o seu jogo de tabuleiro para a turma. Os estudantes deverão explicar as regras do jogo e jogar com a turma.

  6. Etapa 6 - Discussão final

    Promova uma discussão final sobre a história do cinema e os jogos criados pelos estudantes. Os estudantes deverão refletir sobre o que aprenderam e como a metodologia ativa de gamificação contribuiu para o seu aprendizado.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos estudantes em analisar situações nas quais as linguagens das artes visuais se integram às linguagens audiovisuais, gráficas, cenográficas, coreográficas e musicais.
  • Estimular a pesquisa e a criatividade dos estudantes na criação de um jogo de tabuleiro.
  • Promover a colaboração e a troca de ideias entre os estudantes na criação e avaliação dos jogos.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa dos estudantes na pesquisa e criação do jogo de tabuleiro.
  • Qualidade do jogo de tabuleiro criado pelo grupo.
  • Clareza e objetividade na apresentação do jogo de tabuleiro.
  • Colaboração e respeito entre os estudantes durante a criação e avaliação dos jogos.
  • Reflexão crítica dos estudantes sobre o seu aprendizado na aula.

Ações do professor

  • Apresentar o tema da aula e explicar a metodologia ativa de gamificação.
  • Orientar os estudantes na pesquisa e criação do jogo de tabuleiro.
  • Promover a colaboração e a troca de ideias entre os estudantes na criação e avaliação dos jogos.
  • Avaliar os jogos criados pelos estudantes e dar feedbacks construtivos.
  • Estimular a reflexão crítica dos estudantes sobre o seu aprendizado na aula.

Ações do aluno

  • Participar ativamente da pesquisa e criação do jogo de tabuleiro.
  • Colaborar e respeitar os demais membros do grupo na criação e avaliação dos jogos.
  • Apresentar o jogo de tabuleiro de forma clara e objetiva.
  • Avaliar os jogos criados pelos demais grupos e dar sugestões de melhorias.
  • Refletir criticamente sobre o seu aprendizado na aula.