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Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Os alunos aprenderão sobre a estrutura e funcionamento dos hiperlinks em textos noticiosos publicados na Web. Para tornar a aula mais dinâmica e envolvente, será utilizada a metodologia ativa de Gamificação, em que os alunos criarão um jogo com cartas de perguntas e afirmações sobre o tema. Assim, eles poderão desenvolver a habilidade de analisar a estrutura e funcionamento dos hiperlinks e vislumbrar possibilidades de uma escrita hipertextual. Como exemplo, pode-se citar as diversas notícias publicadas diariamente em sites de notícias e como esses textos apresentam hiperlinks que direcionam a outros conteúdos relacionados ao tema.

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  1. Etapa 1Introdução

    Apresente aos alunos o tema e os objetivos da aula. Em seguida, divida-os em quartetos ou quintetos para criarem um jogo com cartas de perguntas e afirmações sobre o tema.


  2. Etapa 2Criação do jogo

    Os alunos criam as perguntas e afirmações para as cartas do jogo. Oriente-os a elaborar questões que envolvam a estrutura e funcionamento dos hiperlinks em textos noticiosos publicados na Web. O jogo deve ter no mínimo 8 cartas de perguntas e 8 cartas de afirmações.


  3. Etapa 3Discussão em grupo

    Os grupos apresentam as cartas criadas e discutem sobre as perguntas e afirmações elaboradas. Incentive a troca de ideias e a construção coletiva do conhecimento.


  4. Etapa 4Jogo em grupo

    Os grupos se reúnem e jogam entre si, utilizando as cartas criadas. Acompanhe e oriente os alunos, caso necessário.


  5. Etapa 5Análise dos resultados

    Os alunos discutem sobre as respostas das perguntas e afirmações do jogo e fazem uma análise sobre a estrutura e funcionamento dos hiperlinks em textos noticiosos publicados na Web.


  6. Etapa 6Criação de um texto hipertextual

    Os alunos escolhem um tema e criam um texto hipertextual, utilizando hiperlinks para direcionar a outros conteúdos relacionados ao tema. Direcione-os a utilizar corretamente os hiperlinks e a apresentar um texto coeso e coerente.


  7. Etapa 7Apresentação dos textos

    Os grupos apresentam os textos criados e discutem sobre as escolhas dos hiperlinks e a estrutura do texto hipertextual. Avalie a qualidade dos textos e incentive a participação e colaboração dos alunos.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de analisar a estrutura e funcionamento dos hiperlinks em textos noticiosos publicados na Web.

  • Incentivar a construção coletiva do conhecimento, por meio da metodologia ativa de Gamificação.

  • Estimular a criatividade e o raciocínio lógico.

Critérios de avaliação

  • Qualidade das perguntas e afirmações criadas para o jogo.

  • Coesão e coerência do texto hipertextual criado pelos alunos.

  • Participação e colaboração dos alunos nas atividades propostas.

  • Utilização correta dos hiperlinks no texto hipertextual.

  • Apresentação clara e objetiva dos resultados.

Ações do professor

  • Orientar os alunos na criação das perguntas e afirmações do jogo.

  • Acompanhar e orientar os alunos durante as atividades propostas.

  • Avaliar a qualidade dos textos hipertextuais criados pelos alunos.

  • Incentivar a participação e colaboração dos alunos.

  • Estimular a criatividade e o raciocínio lógico dos alunos.

Ações do aluno

  • Criar perguntas e afirmações para o jogo com base no tema proposto.

  • Jogar entre si utilizando as cartas criadas.

  • Criar um texto hipertextual utilizando hiperlinks para direcionar a outros conteúdos relacionados ao tema.

  • Participar ativamente das atividades propostas.

  • Colaborar com os colegas na construção coletiva do conhecimento.