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Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
Os alunos aprenderão sobre a estrutura e funcionamento dos hiperlinks em textos noticiosos publicados na Web. Para tornar a aula mais dinâmica e envolvente, será utilizada a metodologia ativa de Gamificação, em que os alunos criarão um jogo com cartas de perguntas e afirmações sobre o tema. Assim, eles poderão desenvolver a habilidade de analisar a estrutura e funcionamento dos hiperlinks e vislumbrar possibilidades de uma escrita hipertextual. Como exemplo, pode-se citar as diversas notícias publicadas diariamente em sites de notícias e como esses textos apresentam hiperlinks que direcionam a outros conteúdos relacionados ao tema.




Etapa 1 — Introdução
Apresente aos alunos o tema e os objetivos da aula. Em seguida, divida-os em quartetos ou quintetos para criarem um jogo com cartas de perguntas e afirmações sobre o tema.
Etapa 2 — Criação do jogo
Os alunos criam as perguntas e afirmações para as cartas do jogo. Oriente-os a elaborar questões que envolvam a estrutura e funcionamento dos hiperlinks em textos noticiosos publicados na Web. O jogo deve ter no mínimo 8 cartas de perguntas e 8 cartas de afirmações.
Etapa 3 — Discussão em grupo
Os grupos apresentam as cartas criadas e discutem sobre as perguntas e afirmações elaboradas. Incentive a troca de ideias e a construção coletiva do conhecimento.
Etapa 4 — Jogo em grupo
Os grupos se reúnem e jogam entre si, utilizando as cartas criadas. Acompanhe e oriente os alunos, caso necessário.
Etapa 5 — Análise dos resultados
Os alunos discutem sobre as respostas das perguntas e afirmações do jogo e fazem uma análise sobre a estrutura e funcionamento dos hiperlinks em textos noticiosos publicados na Web.
Etapa 6 — Criação de um texto hipertextual
Os alunos escolhem um tema e criam um texto hipertextual, utilizando hiperlinks para direcionar a outros conteúdos relacionados ao tema. Direcione-os a utilizar corretamente os hiperlinks e a apresentar um texto coeso e coerente.
Etapa 7 — Apresentação dos textos
Os grupos apresentam os textos criados e discutem sobre as escolhas dos hiperlinks e a estrutura do texto hipertextual. Avalie a qualidade dos textos e incentive a participação e colaboração dos alunos.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade de analisar a estrutura e funcionamento dos hiperlinks em textos noticiosos publicados na Web.
Incentivar a construção coletiva do conhecimento, por meio da metodologia ativa de Gamificação.
Estimular a criatividade e o raciocínio lógico.
Critérios de avaliação
Qualidade das perguntas e afirmações criadas para o jogo.
Coesão e coerência do texto hipertextual criado pelos alunos.
Participação e colaboração dos alunos nas atividades propostas.
Utilização correta dos hiperlinks no texto hipertextual.
Apresentação clara e objetiva dos resultados.
Ações do professor
Orientar os alunos na criação das perguntas e afirmações do jogo.
Acompanhar e orientar os alunos durante as atividades propostas.
Avaliar a qualidade dos textos hipertextuais criados pelos alunos.
Incentivar a participação e colaboração dos alunos.
Estimular a criatividade e o raciocínio lógico dos alunos.
Ações do aluno
Criar perguntas e afirmações para o jogo com base no tema proposto.
Jogar entre si utilizando as cartas criadas.
Criar um texto hipertextual utilizando hiperlinks para direcionar a outros conteúdos relacionados ao tema.
Participar ativamente das atividades propostas.
Colaborar com os colegas na construção coletiva do conhecimento.