Aula sobre Hpv

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


O HPV é um vírus que atinge tanto homens quanto mulheres, sendo transmitido principalmente pelo contato sexual. Além disso, ele pode causar câncer de colo de útero, de pênis, de ânus, de boca e de garganta. É importante que os alunos saibam que o HPV é uma doença que pode ser prevenida através da vacinação e do uso de preservativos durante as relações sexuais. Os alunos serão desafiados a criar um jogo de tabuleiro sobre o tema, com o objetivo de aprender sobre os principais sintomas, modos de transmissão e tratamento de algumas DSTs, com ênfase na AIDS, e discutir estratégias e métodos de prevenção.

  1. Etapa 1 - Introdução

    Iniciar explicando sobre o tema da aula: HPV e DSTs, destacando a importância de prevenção e tratamento. Em seguida, organizar os alunos em grupos de até 5 integrantes para criar um jogo de tabuleiro que aborde o tema.

  2. Etapa 2 - Definição das regras e objetivos do jogo

    Cada grupo deverá definir as regras e os objetivos do jogo, levando em consideração os principais sintomas, modos de transmissão e tratamento de DSTs. Você deverá acompanhar o processo e tirar dúvidas.

  3. Etapa 3 - Criação do tabuleiro

    Com base nas regras e objetivos definidos, os alunos deverão criar o tabuleiro do jogo. Cada grupo deverá criar um tabuleiro com 51 casas, que representarão as diferentes etapas do jogo.

  4. Etapa 4 - Criação dos cards de perguntas e ações

    Os alunos deverão criar os cards de perguntas e ações que serão usados durante o jogo. As perguntas e ações deverão estar relacionadas ao tema da aula e abordar os principais sintomas, modos de transmissão e tratamento de DSTs.

  5. Etapa 5 - Teste do jogo

    Cada grupo deverá testar o jogo criado pelos outros grupos e dar feedbacks sobre a jogabilidade, as regras e a qualidade das perguntas e ações.

  6. Etapa 6 - Discussão em grupo

    Após o teste dos jogos, os alunos deverão se reunir em grupo para discutir sobre o que aprenderam durante a atividade, destacando as principais informações sobre o HPV e as DSTs.

  7. Etapa 7 - Encerramento

    Fazer o encerramento da atividade, destacando a importância da prevenção e do tratamento das DSTs e incentivando os alunos a compartilharem o que aprenderam com outras pessoas.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de identificar os principais sintomas, modos de transmissão e tratamento de algumas DSTs, com ênfase na AIDS.
  • Estimular a criatividade e a participação ativa dos alunos na construção do conhecimento.
  • Promover a reflexão sobre a importância da prevenção e do tratamento das DSTs.
  • Desenvolver a habilidade de trabalhar em grupo e de se comunicar de forma clara e objetiva.

Critérios de avaliação

  • Criatividade na criação do jogo de tabuleiro.
  • Clareza e objetividade nas perguntas e ações criadas.
  • Participação ativa durante todas as etapas da atividade.
  • Qualidade do feedback dado sobre os jogos criados pelos outros grupos.
  • Capacidade de identificar os principais sintomas, modos de transmissão e tratamento de algumas DSTs, com ênfase na AIDS.

Ações do professor

  • Explicar sobre o tema da aula e destacar a importância da prevenção e do tratamento das DSTs.
  • Orientar os alunos na criação do jogo de tabuleiro.
  • Acompanhar o processo de criação e tirar dúvidas dos alunos.
  • Estimular a participação ativa dos alunos e mediar os conflitos que possam surgir durante a atividade.
  • Fazer o encerramento da atividade e destacar os principais pontos abordados na aula.

Ações do aluno

  • Trabalhar em grupo para criar o jogo de tabuleiro.
  • Definir as regras e os objetivos do jogo.
  • Criar o tabuleiro e os cards de perguntas e ações.
  • Testar o jogo criado pelos outros grupos e dar feedbacks.
  • Participar ativamente durante todas as etapas da atividade.