Aula sobre HPV
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
O HPV é um vírus que atinge tanto homens quanto mulheres, sendo transmitido principalmente pelo contato sexual. Além disso, ele pode causar câncer de colo de útero, de pênis, de ânus, de boca e de garganta. É importante que os alunos saibam que o HPV é uma doença que pode ser prevenida através da vacinação e do uso de preservativos durante as relações sexuais. Os alunos serão desafiados a criar um jogo de tabuleiro sobre o tema, com o objetivo de aprender sobre os principais sintomas, modos de transmissão e tratamento de algumas DSTs, com ênfase na AIDS, e discutir estratégias e métodos de prevenção.




Etapa 1 — Introdução
Iniciar explicando sobre o tema da aula: HPV e DSTs, destacando a importância de prevenção e tratamento. Em seguida, organizar os alunos em grupos de até 5 integrantes para criar um jogo de tabuleiro que aborde o tema.
Etapa 2 — Definição das regras e objetivos do jogo
Cada grupo deverá definir as regras e os objetivos do jogo, levando em consideração os principais sintomas, modos de transmissão e tratamento de DSTs. Você deverá acompanhar o processo e tirar dúvidas.
Etapa 3 — Criação do tabuleiro
Com base nas regras e objetivos definidos, os alunos deverão criar o tabuleiro do jogo. Cada grupo deverá criar um tabuleiro com 51 casas, que representarão as diferentes etapas do jogo.
Etapa 4 — Criação dos cards de perguntas e ações
Os alunos deverão criar os cards de perguntas e ações que serão usados durante o jogo. As perguntas e ações deverão estar relacionadas ao tema da aula e abordar os principais sintomas, modos de transmissão e tratamento de DSTs.
Etapa 5 — Teste do jogo
Cada grupo deverá testar o jogo criado pelos outros grupos e dar feedbacks sobre a jogabilidade, as regras e a qualidade das perguntas e ações.
Etapa 6 — Discussão em grupo
Após o teste dos jogos, os alunos deverão se reunir em grupo para discutir sobre o que aprenderam durante a atividade, destacando as principais informações sobre o HPV e as DSTs.
Etapa 7 — Encerramento
Fazer o encerramento da atividade, destacando a importância da prevenção e do tratamento das DSTs e incentivando os alunos a compartilharem o que aprenderam com outras pessoas.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade de identificar os principais sintomas, modos de transmissão e tratamento de algumas DSTs, com ênfase na AIDS.
Estimular a criatividade e a participação ativa dos alunos na construção do conhecimento.
Promover a reflexão sobre a importância da prevenção e do tratamento das DSTs.
Desenvolver a habilidade de trabalhar em grupo e de se comunicar de forma clara e objetiva.
Critérios de avaliação
Criatividade na criação do jogo de tabuleiro.
Clareza e objetividade nas perguntas e ações criadas.
Participação ativa durante todas as etapas da atividade.
Qualidade do feedback dado sobre os jogos criados pelos outros grupos.
Capacidade de identificar os principais sintomas, modos de transmissão e tratamento de algumas DSTs, com ênfase na AIDS.
Ações do professor
Explicar sobre o tema da aula e destacar a importância da prevenção e do tratamento das DSTs.
Orientar os alunos na criação do jogo de tabuleiro.
Acompanhar o processo de criação e tirar dúvidas dos alunos.
Estimular a participação ativa dos alunos e mediar os conflitos que possam surgir durante a atividade.
Fazer o encerramento da atividade e destacar os principais pontos abordados na aula.
Ações do aluno
Trabalhar em grupo para criar o jogo de tabuleiro.
Definir as regras e os objetivos do jogo.
Criar o tabuleiro e os cards de perguntas e ações.
Testar o jogo criado pelos outros grupos e dar feedbacks.
Participar ativamente durante todas as etapas da atividade.