Aula sobre Identificando Informacoes Implicitas
Metodologia ativa - Gamificação
Por que usar essa metodologia?
- A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
- Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
- Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
Nesta atividade, vamos trabalhar a habilidade de inferência de informações e relações implícitas em textos em Inglês,
Através da metodologia ativa Gamificação, os alunos vão criar um jogo de tabuleiro, com dado, pinos, cartas de perguntas e ações, visando desenvolver o tema e seus subtópicos de forma lúdica e significativa.
Etapa 1 - Introdução
Introduza o tema "Identificando informações implícitas em textos em inglês" e explique a importância dessa habilidade na leitura e compreensão de textos. Apresente também a metodologia da Gamificação e explique como ela será aplicada.Etapa 2 - Divisão dos Grupos
Os alunos serão divididos em grupos de no máximo quatro pessoas e deverão escolher um dos temas propostos (notícias, histórias em quadrinhos, poemas ou músicas) para desenvolver o jogo.Etapa 3 - Planejamento do Jogo
Os grupos deverão planejar o jogo, criando o tabuleiro com 51 casas, um dado, pinos, cartas de perguntas e ações. Cada casa do tabuleiro deve apresentar um desafio relacionado a informações implícitas em textos em Inglês.Etapa 4 - Criação do Jogo
Os grupos irão criar o jogo, utilizando materiais como papel cartão, lápis colorido, tesoura, entre outros.Etapa 5 - Jogando
Os grupos irão jogar primeiramente o jogo que criaram, para testá-lo e implementar melhorias, se necessário.Em seguida, os grupos devem trocar os jogos entre si, a fim de exercitar a habilidade de inferir informações e relações que não aparecem de modo explícito a partir dos jogos criados pelos colegas.
Etapa 6 - Feedback
Dê um feedback final, incentivando os alunos a falarem sobre as dificuldades encontradas durante a atividade, o que aprenderam e o que ainda têm dúvidas.
Intencionalidades pedagógicas
- Desenvolver a habilidade de inferir informações e relações implícitas em textos em Inglês;
- Estimular a criatividade dos alunos na criação de jogos educativos;
- Promover a cooperação e a autonomia dos alunos na construção do conhecimento;
- Proporcionar uma aula dinâmica e divertida, incentivando o interesse dos alunos pelo aprendizado da língua inglesa.
Critérios de avaliação
- Cumprimento das etapas propostas;
- Criatividade e originalidade na construção do jogo;
- Qualidade das perguntas e desafios relacionados às informações implícitas;
- Habilidade de inferir informações e relações implícitas demonstrada durante o jogo;
- Cooperação e autonomia dos alunos durante a atividade.
Ações do professor
- Explicar claramente o tema e a metodologia da Gamificação;
- Orientar os alunos na escolha dos temas e na criação do jogo;
- Estimular a criatividade e a originalidade dos alunos na construção do jogo;
- Incentivar a cooperação e a autonomia dos alunos durante a atividade;
- Realizar um feedback final para avaliar a aprendizagem dos alunos.
Ações do aluno
- Trabalhar em grupo para escolher e desenvolver o tema proposto;
- Planejar e criar o jogo de tabuleiro com as perguntas e desafios;
- Jogar e testar os jogos criados pelos colegas;
- Cooperar e ser autônomo durante a atividade;
- Participar do feedback final e avaliar a aprendizagem adquirida.