Aula sobre Identificando Informacoes Implicitas

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Na vida cotidiana, muitas vezes precisamos ler textos que não nos fornecem todas as informações de forma explícita. É necessário que possamos inferir e relacionar informações para construir significados a partir do que foi lido.

Nesta atividade, vamos trabalhar a habilidade de inferência de informações e relações implícitas em textos em Inglês,

Através da metodologia ativa Gamificação, os alunos vão criar um jogo de tabuleiro, com dado, pinos, cartas de perguntas e ações, visando desenvolver o tema e seus subtópicos de forma lúdica e significativa.


  1. Etapa 1 - Introdução

    Introduza o tema "Identificando informações implícitas em textos em inglês" e explique a importância dessa habilidade na leitura e compreensão de textos. Apresente também a metodologia da Gamificação e explique como ela será aplicada.

  2. Etapa 2 - Divisão dos Grupos

    Os alunos serão divididos em grupos de no máximo quatro pessoas e deverão escolher um dos temas propostos (notícias, histórias em quadrinhos, poemas ou músicas) para desenvolver o jogo.

  3. Etapa 3 - Planejamento do Jogo

    Os grupos deverão planejar o jogo, criando o tabuleiro com 51 casas, um dado, pinos, cartas de perguntas e ações. Cada casa do tabuleiro deve apresentar um desafio relacionado a informações implícitas em textos em Inglês.

  4. Etapa 4 - Criação do Jogo

    Os grupos irão criar o jogo, utilizando materiais como papel cartão, lápis colorido, tesoura, entre outros.

  5. Etapa 5 - Jogando

    Os grupos irão jogar primeiramente o jogo que criaram, para testá-lo e implementar melhorias, se necessário.

    Em seguida, os grupos devem trocar os jogos entre si, a fim de exercitar a habilidade de inferir informações e relações que não aparecem de modo explícito a partir dos jogos criados pelos colegas.


  6. Etapa 6 - Feedback

    Dê um feedback final, incentivando os alunos a falarem sobre as dificuldades encontradas durante a atividade, o que aprenderam e o que ainda têm dúvidas.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de inferir informações e relações implícitas em textos em Inglês;
  • Estimular a criatividade dos alunos na criação de jogos educativos;
  • Promover a cooperação e a autonomia dos alunos na construção do conhecimento;
  • Proporcionar uma aula dinâmica e divertida, incentivando o interesse dos alunos pelo aprendizado da língua inglesa.

Critérios de avaliação

  • Cumprimento das etapas propostas;
  • Criatividade e originalidade na construção do jogo;
  • Qualidade das perguntas e desafios relacionados às informações implícitas;
  • Habilidade de inferir informações e relações implícitas demonstrada durante o jogo;
  • Cooperação e autonomia dos alunos durante a atividade.

Ações do professor

  • Explicar claramente o tema e a metodologia da Gamificação;
  • Orientar os alunos na escolha dos temas e na criação do jogo;
  • Estimular a criatividade e a originalidade dos alunos na construção do jogo;
  • Incentivar a cooperação e a autonomia dos alunos durante a atividade;
  • Realizar um feedback final para avaliar a aprendizagem dos alunos.

Ações do aluno

  • Trabalhar em grupo para escolher e desenvolver o tema proposto;
  • Planejar e criar o jogo de tabuleiro com as perguntas e desafios;
  • Jogar e testar os jogos criados pelos colegas;
  • Cooperar e ser autônomo durante a atividade;
  • Participar do feedback final e avaliar a aprendizagem adquirida.