Logo do Aprendizap

Aula sobre Identificando informações implícitas

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Na vida cotidiana, muitas vezes precisamos ler textos que não nos fornecem todas as informações de forma explícita. É necessário que possamos inferir e relacionar informações para construir significados a partir do que foi lido.

Nesta atividade, vamos trabalhar a habilidade de inferência de informações e relações implícitas em textos em Inglês,

Através da metodologia ativa Gamificação, os alunos vão criar um jogo de tabuleiro, com dado, pinos, cartas de perguntas e ações, visando desenvolver o tema e seus subtópicos de forma lúdica e significativa.

Material de apoio 1 — Identificando informações implícitas
Material de apoio 2 — Identificando informações implícitas
Material de apoio 3 — Identificando informações implícitas
Material de apoio 4 — Identificando informações implícitas

  1. Etapa 1Introdução

    Introduza o tema "Identificando informações implícitas em textos em inglês" e explique a importância dessa habilidade na leitura e compreensão de textos. Apresente também a metodologia da Gamificação e explique como ela será aplicada.


  2. Etapa 2Divisão dos Grupos

    Os alunos serão divididos em grupos de no máximo quatro pessoas e deverão escolher um dos temas propostos (notícias, histórias em quadrinhos, poemas ou músicas) para desenvolver o jogo.


  3. Etapa 3Planejamento do Jogo

    Os grupos deverão planejar o jogo, criando o tabuleiro com 51 casas, um dado, pinos, cartas de perguntas e ações. Cada casa do tabuleiro deve apresentar um desafio relacionado a informações implícitas em textos em Inglês.


  4. Etapa 4Criação do Jogo

    Os grupos irão criar o jogo, utilizando materiais como papel cartão, lápis colorido, tesoura, entre outros.


  5. Etapa 5Jogando

    Os grupos irão jogar primeiramente o jogo que criaram, para testá-lo e implementar melhorias, se necessário.

    Em seguida, os grupos devem trocar os jogos entre si, a fim de exercitar a habilidade de inferir informações e relações que não aparecem de modo explícito a partir dos jogos criados pelos colegas.


  6. Etapa 6Feedback

    Dê um feedback final, incentivando os alunos a falarem sobre as dificuldades encontradas durante a atividade, o que aprenderam e o que ainda têm dúvidas.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de inferir informações e relações implícitas em textos em Inglês;

  • Estimular a criatividade dos alunos na criação de jogos educativos;

  • Promover a cooperação e a autonomia dos alunos na construção do conhecimento;

  • Proporcionar uma aula dinâmica e divertida, incentivando o interesse dos alunos pelo aprendizado da língua inglesa.

Critérios de avaliação

  • Cumprimento das etapas propostas;

  • Criatividade e originalidade na construção do jogo;

  • Qualidade das perguntas e desafios relacionados às informações implícitas;

  • Habilidade de inferir informações e relações implícitas demonstrada durante o jogo;

  • Cooperação e autonomia dos alunos durante a atividade.

Ações do professor

  • Explicar claramente o tema e a metodologia da Gamificação;

  • Orientar os alunos na escolha dos temas e na criação do jogo;

  • Estimular a criatividade e a originalidade dos alunos na construção do jogo;

  • Incentivar a cooperação e a autonomia dos alunos durante a atividade;

  • Realizar um feedback final para avaliar a aprendizagem dos alunos.

Ações do aluno

  • Trabalhar em grupo para escolher e desenvolver o tema proposto;

  • Planejar e criar o jogo de tabuleiro com as perguntas e desafios;

  • Jogar e testar os jogos criados pelos colegas;

  • Cooperar e ser autônomo durante a atividade;

  • Participar do feedback final e avaliar a aprendizagem adquirida.