Aula sobre Identificando informações implícitas
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
Na vida cotidiana, muitas vezes precisamos ler textos que não nos fornecem todas as informações de forma explícita. É necessário que possamos inferir e relacionar informações para construir significados a partir do que foi lido.
Nesta atividade, vamos trabalhar a habilidade de inferência de informações e relações implícitas em textos em Inglês,
Através da metodologia ativa Gamificação, os alunos vão criar um jogo de tabuleiro, com dado, pinos, cartas de perguntas e ações, visando desenvolver o tema e seus subtópicos de forma lúdica e significativa.




Etapa 1 — Introdução
Introduza o tema "Identificando informações implícitas em textos em inglês" e explique a importância dessa habilidade na leitura e compreensão de textos. Apresente também a metodologia da Gamificação e explique como ela será aplicada.
Etapa 2 — Divisão dos Grupos
Os alunos serão divididos em grupos de no máximo quatro pessoas e deverão escolher um dos temas propostos (notícias, histórias em quadrinhos, poemas ou músicas) para desenvolver o jogo.
Etapa 3 — Planejamento do Jogo
Os grupos deverão planejar o jogo, criando o tabuleiro com 51 casas, um dado, pinos, cartas de perguntas e ações. Cada casa do tabuleiro deve apresentar um desafio relacionado a informações implícitas em textos em Inglês.
Etapa 4 — Criação do Jogo
Os grupos irão criar o jogo, utilizando materiais como papel cartão, lápis colorido, tesoura, entre outros.
Etapa 5 — Jogando
Os grupos irão jogar primeiramente o jogo que criaram, para testá-lo e implementar melhorias, se necessário.
Em seguida, os grupos devem trocar os jogos entre si, a fim de exercitar a habilidade de inferir informações e relações que não aparecem de modo explícito a partir dos jogos criados pelos colegas.
Etapa 6 — Feedback
Dê um feedback final, incentivando os alunos a falarem sobre as dificuldades encontradas durante a atividade, o que aprenderam e o que ainda têm dúvidas.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade de inferir informações e relações implícitas em textos em Inglês;
Estimular a criatividade dos alunos na criação de jogos educativos;
Promover a cooperação e a autonomia dos alunos na construção do conhecimento;
Proporcionar uma aula dinâmica e divertida, incentivando o interesse dos alunos pelo aprendizado da língua inglesa.
Critérios de avaliação
Cumprimento das etapas propostas;
Criatividade e originalidade na construção do jogo;
Qualidade das perguntas e desafios relacionados às informações implícitas;
Habilidade de inferir informações e relações implícitas demonstrada durante o jogo;
Cooperação e autonomia dos alunos durante a atividade.
Ações do professor
Explicar claramente o tema e a metodologia da Gamificação;
Orientar os alunos na escolha dos temas e na criação do jogo;
Estimular a criatividade e a originalidade dos alunos na construção do jogo;
Incentivar a cooperação e a autonomia dos alunos durante a atividade;
Realizar um feedback final para avaliar a aprendizagem dos alunos.
Ações do aluno
Trabalhar em grupo para escolher e desenvolver o tema proposto;
Planejar e criar o jogo de tabuleiro com as perguntas e desafios;
Jogar e testar os jogos criados pelos colegas;
Cooperar e ser autônomo durante a atividade;
Participar do feedback final e avaliar a aprendizagem adquirida.