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Aula sobre If Clauses - Tipo 2

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


As If Clauses são estruturas condicionais utilizadas para expressar situações hipotéticas, que podem ou não ser verdadeiras. If Clauses Tipo 2 (segunda condição) referem-se a situações hipotéticas no presente ou no futuro, que são improváveis ou impossíveis de se realizar. Os verbos utilizados nesta estrutura são no passado simples, e a expressão no modal 'would' é utilizada para expressar o resultado dessa condição hipotética.

Material de apoio 1 — If Clauses - Tipo 2

  1. Etapa 1Jogo dos Porquês

    Faça um jogo "dos porquês" para revisar a estrutura do tipo 2 das If Clauses. Faça algumas perguntas com a expressão "If... (hipótese), what would you... (resultado)?", e os alunos deverão responder com a estrutura correta. Premie a primeira equipe que acertar e mostre exemplos de respostas corretas.


  2. Etapa 2Brainstorming

    Faça um brainstorming em sala de aula para que os alunos possam discutir e compartilhar ideias sobre jogos e suas características. Apresente exemplos e incentive as equipes a compartilhar sua própria experiência de jogo.


  3. Etapa 3Criação dos Mapas de Registro

    Os alunos serão divididos em equipes e deverão criar um mapa de registro para o jogo que criarão. As equipes deverão preencher todos os campos do mapa, considerando o objetivo do jogo, os desafios, os níveis, o esquema de recompensas e as informações para o consumidor final. Esteja disponível para tirar dúvidas e auxiliar os alunos.


  4. Etapa 4Preparação das Apresentações

    Cada equipe deverá preparar uma apresentação para explicar seu jogo aos colegas. Eles devem ser criativos e explicar de forma clara e detalhada todas as informações que preencheram no mapa de registro.


  5. Etapa 5Apresentação dos Jogos

    Cada equipe fará sua apresentação e apresentará seu jogo aos colegas. Faça perguntas sobre o jogo para que a equipe possa explicar melhor.


  6. Etapa 6Avaliação dos Jogos pelos Alunos

    Os alunos serão convidados a avaliar os jogos apresentados segundo os critérios estabelecidos. Eles deverão preencher um formulário com suas avaliações.


  7. Etapa 7Reflexão e Feedback

    Faça uma reflexão, incentivando os alunos a compartilhar o que aprenderam, as dificuldades que enfrentaram e o que acharam da atividade. Forneça feedback sobre a atividade e avaliações dos alunos.


Intencionalidades pedagógicas

  • Compreender as funções das condicionais do tipo 2 e empregar adequadamente as formas verbais nas orações

  • Desenvolver habilidades de escrita e oralidade através da criação e apresentação de jogos

  • Estimular a criatividade, a inovação e o trabalho em equipe

Critérios de avaliação

  • Utilização correta da estrutura do tipo 2 das If Clauses

  • Coerência entre o objetivo do jogo e os desafios propostos

  • Níveis equilibrados e esquema de recompensas satisfatório

  • Informações claras e completas para o consumidor final

  • Apresentação criativa e bem estruturada

Ações do professor

  • Estimular a participação e a colaboração dos alunos

  • Incentivar a criatividade e a inovação

  • Fornecer feedback construtivo e incentivar a reflexão sobre a atividade

Ações do aluno

  • Participar ativamente da atividade em equipe

  • Pesquisar e discutir sobre jogos e suas características

  • Criar e apresentar um jogo criativo e inovador.