Aula sobre If Clauses - Tipo 2
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
As If Clauses são estruturas condicionais utilizadas para expressar situações hipotéticas, que podem ou não ser verdadeiras. If Clauses Tipo 2 (segunda condição) referem-se a situações hipotéticas no presente ou no futuro, que são improváveis ou impossíveis de se realizar. Os verbos utilizados nesta estrutura são no passado simples, e a expressão no modal 'would' é utilizada para expressar o resultado dessa condição hipotética.

Etapa 1 — Jogo dos Porquês
Faça um jogo "dos porquês" para revisar a estrutura do tipo 2 das If Clauses. Faça algumas perguntas com a expressão "If... (hipótese), what would you... (resultado)?", e os alunos deverão responder com a estrutura correta. Premie a primeira equipe que acertar e mostre exemplos de respostas corretas.
Etapa 2 — Brainstorming
Faça um brainstorming em sala de aula para que os alunos possam discutir e compartilhar ideias sobre jogos e suas características. Apresente exemplos e incentive as equipes a compartilhar sua própria experiência de jogo.
Etapa 3 — Criação dos Mapas de Registro
Os alunos serão divididos em equipes e deverão criar um mapa de registro para o jogo que criarão. As equipes deverão preencher todos os campos do mapa, considerando o objetivo do jogo, os desafios, os níveis, o esquema de recompensas e as informações para o consumidor final. Esteja disponível para tirar dúvidas e auxiliar os alunos.
Etapa 4 — Preparação das Apresentações
Cada equipe deverá preparar uma apresentação para explicar seu jogo aos colegas. Eles devem ser criativos e explicar de forma clara e detalhada todas as informações que preencheram no mapa de registro.
Etapa 5 — Apresentação dos Jogos
Cada equipe fará sua apresentação e apresentará seu jogo aos colegas. Faça perguntas sobre o jogo para que a equipe possa explicar melhor.
Etapa 6 — Avaliação dos Jogos pelos Alunos
Os alunos serão convidados a avaliar os jogos apresentados segundo os critérios estabelecidos. Eles deverão preencher um formulário com suas avaliações.
Etapa 7 — Reflexão e Feedback
Faça uma reflexão, incentivando os alunos a compartilhar o que aprenderam, as dificuldades que enfrentaram e o que acharam da atividade. Forneça feedback sobre a atividade e avaliações dos alunos.
Intencionalidades pedagógicas
Compreender as funções das condicionais do tipo 2 e empregar adequadamente as formas verbais nas orações
Desenvolver habilidades de escrita e oralidade através da criação e apresentação de jogos
Estimular a criatividade, a inovação e o trabalho em equipe
Critérios de avaliação
Utilização correta da estrutura do tipo 2 das If Clauses
Coerência entre o objetivo do jogo e os desafios propostos
Níveis equilibrados e esquema de recompensas satisfatório
Informações claras e completas para o consumidor final
Apresentação criativa e bem estruturada
Ações do professor
Estimular a participação e a colaboração dos alunos
Incentivar a criatividade e a inovação
Fornecer feedback construtivo e incentivar a reflexão sobre a atividade
Ações do aluno
Participar ativamente da atividade em equipe
Pesquisar e discutir sobre jogos e suas características
Criar e apresentar um jogo criativo e inovador.