Aula sobre If Clauses

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Antes de iniciar a aula sobre "If Clauses", é importante contextualizar o assunto para os alunos entenderem a sua importância no aprendizado da língua inglesa. Você pode introduzir o tema explicando que as "If Clauses" são condicionais usadas para apresentar uma situação necessária para que outra situação aconteça. Por exemplo: "If I have time tonight, I will watch a movie" (Se eu tiver tempo hoje à noite, vou assistir a um filme). Nessa frase, a primeira oração apresenta a condição (if I have time tonight) e a segunda oração apresenta a consequência (I will watch a movie).

  1. Etapa 1 - Introdução

    Introduza o tema "If Clauses" explicando o seu significado e importância no aprendizado da língua inglesa.

  2. Etapa 2 - Divisão da turma em grupos

    Divida a turma em grupos de 4 ou 5 alunos e explique que eles vão criar um jogo de tabuleiro que envolve o uso das "If Clauses".

  3. Etapa 3 - Explicação das regras do jogo

    Explique as regras do jogo, que serão criadas pelos próprios alunos. Serão necessários um dado, pinos para cada jogador, cards de perguntas e ações relacionados ao tema e um tabuleiro com 51 casas.

  4. Etapa 4 - Criação das perguntas e ações

    Os grupos criam as perguntas e ações relacionadas ao tema "If Clauses". Exemplos de perguntas: "Complete a frase: If it rains tomorrow, I \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_ (stay at home/ go to the park)", "Qual é a condicional da seguinte frase: If I see my friend, I will say hello?". Exemplos de ações: "Volte 2 casas", "Pule uma casa", "Ganhe uma rodada extra".

  5. Etapa 5 - Criação do tabuleiro

    Os grupos criam o tabuleiro com as 51 casas e inserem as perguntas e ações criadas na etapa anterior em cada uma delas.

  6. Etapa 6 - Jogando o jogo

    Cada grupo joga o jogo criado por outro grupo. Durante o jogo, eles devem responder às perguntas e cumprir as ações relacionadas ao tema das "If Clauses".

  7. Etapa 7 - Avaliação

    Avalie o desempenho dos alunos na criação das perguntas e ações, na criação do tabuleiro e na participação durante o jogo.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de conhecer as funções das condicionais e usá-las adequadamente nas orações dos tipos 1 e 2 (If Clauses).
  • Estimular a criatividade dos alunos ao criarem um jogo de tabuleiro.
  • Aprimorar a habilidade de trabalhar em grupo e colaboração mútua.

Critérios de avaliação

  • Criação de perguntas e ações relevantes ao tema das "If Clauses".
  • Criatividade na criação do tabuleiro.
  • Participação ativa e colaboração durante o jogo.

Ações do professor

  • Explicar claramente as regras do jogo e os objetivos da atividade.
  • Orientar e auxiliar os alunos na criação das perguntas e ações e na criação do tabuleiro.
  • Estimular a participação de todos os alunos durante o jogo, esclarecer as dúvidas e corrigir possíveis erros cometidos durante a atividade.

Ações do aluno

  • Trabalhar em grupo e colaborar na criação das perguntas e ações e na criação do tabuleiro.
  • Participar ativamente e respeitar as regras do jogo.
  • Buscar compreender e aplicar corretamente as condicionais das "If Clauses".