Aula sobre If Clauses
Metodologia ativa - Gamificação
Por que usar essa metodologia?
- A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
- Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
- Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
Antes de iniciar a aula sobre "If Clauses", é importante contextualizar o assunto para os alunos entenderem a sua importância no aprendizado da língua inglesa. Você pode introduzir o tema explicando que as "If Clauses" são condicionais usadas para apresentar uma situação necessária para que outra situação aconteça. Por exemplo: "If I have time tonight, I will watch a movie" (Se eu tiver tempo hoje à noite, vou assistir a um filme). Nessa frase, a primeira oração apresenta a condição (if I have time tonight) e a segunda oração apresenta a consequência (I will watch a movie).
Etapa 1 - Introdução
Introduza o tema "If Clauses" explicando o seu significado e importância no aprendizado da língua inglesa.Etapa 2 - Divisão da turma em grupos
Divida a turma em grupos de 4 ou 5 alunos e explique que eles vão criar um jogo de tabuleiro que envolve o uso das "If Clauses".Etapa 3 - Explicação das regras do jogo
Explique as regras do jogo, que serão criadas pelos próprios alunos. Serão necessários um dado, pinos para cada jogador, cards de perguntas e ações relacionados ao tema e um tabuleiro com 51 casas.Etapa 4 - Criação das perguntas e ações
Os grupos criam as perguntas e ações relacionadas ao tema "If Clauses". Exemplos de perguntas: "Complete a frase: If it rains tomorrow, I \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_ (stay at home/ go to the park)", "Qual é a condicional da seguinte frase: If I see my friend, I will say hello?". Exemplos de ações: "Volte 2 casas", "Pule uma casa", "Ganhe uma rodada extra".Etapa 5 - Criação do tabuleiro
Os grupos criam o tabuleiro com as 51 casas e inserem as perguntas e ações criadas na etapa anterior em cada uma delas.Etapa 6 - Jogando o jogo
Cada grupo joga o jogo criado por outro grupo. Durante o jogo, eles devem responder às perguntas e cumprir as ações relacionadas ao tema das "If Clauses".Etapa 7 - Avaliação
Avalie o desempenho dos alunos na criação das perguntas e ações, na criação do tabuleiro e na participação durante o jogo.
Intencionalidades pedagógicas
- Desenvolver a habilidade de conhecer as funções das condicionais e usá-las adequadamente nas orações dos tipos 1 e 2 (If Clauses).
- Estimular a criatividade dos alunos ao criarem um jogo de tabuleiro.
- Aprimorar a habilidade de trabalhar em grupo e colaboração mútua.
Critérios de avaliação
- Criação de perguntas e ações relevantes ao tema das "If Clauses".
- Criatividade na criação do tabuleiro.
- Participação ativa e colaboração durante o jogo.
Ações do professor
- Explicar claramente as regras do jogo e os objetivos da atividade.
- Orientar e auxiliar os alunos na criação das perguntas e ações e na criação do tabuleiro.
- Estimular a participação de todos os alunos durante o jogo, esclarecer as dúvidas e corrigir possíveis erros cometidos durante a atividade.
Ações do aluno
- Trabalhar em grupo e colaborar na criação das perguntas e ações e na criação do tabuleiro.
- Participar ativamente e respeitar as regras do jogo.
- Buscar compreender e aplicar corretamente as condicionais das "If Clauses".