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Aula sobre If Clauses

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Antes de iniciar a aula sobre "If Clauses", é importante contextualizar o assunto para os alunos entenderem a sua importância no aprendizado da língua inglesa. Você pode introduzir o tema explicando que as "If Clauses" são condicionais usadas para apresentar uma situação necessária para que outra situação aconteça. Por exemplo: "If I have time tonight, I will watch a movie" (Se eu tiver tempo hoje à noite, vou assistir a um filme). Nessa frase, a primeira oração apresenta a condição (if I have time tonight) e a segunda oração apresenta a consequência (I will watch a movie).

Material de apoio 1 — If Clauses
Material de apoio 2 — If Clauses
Material de apoio 3 — If Clauses
Material de apoio 4 — If Clauses

  1. Etapa 1Introdução

    Introduza o tema "If Clauses" explicando o seu significado e importância no aprendizado da língua inglesa.


  2. Etapa 2Divisão da turma em grupos

    Divida a turma em grupos de 4 ou 5 alunos e explique que eles vão criar um jogo de tabuleiro que envolve o uso das "If Clauses".


  3. Etapa 3Explicação das regras do jogo

    Explique as regras do jogo, que serão criadas pelos próprios alunos. Serão necessários um dado, pinos para cada jogador, cards de perguntas e ações relacionados ao tema e um tabuleiro com 51 casas.


  4. Etapa 4Criação das perguntas e ações

    Os grupos criam as perguntas e ações relacionadas ao tema "If Clauses". Exemplos de perguntas: "Complete a frase: If it rains tomorrow, I ___________ (stay at home/ go to the park)", "Qual é a condicional da seguinte frase: If I see my friend, I will say hello?". Exemplos de ações: "Volte 2 casas", "Pule uma casa", "Ganhe uma rodada extra".


  5. Etapa 5Criação do tabuleiro

    Os grupos criam o tabuleiro com as 51 casas e inserem as perguntas e ações criadas na etapa anterior em cada uma delas.


  6. Etapa 6Jogando o jogo

    Cada grupo joga o jogo criado por outro grupo. Durante o jogo, eles devem responder às perguntas e cumprir as ações relacionadas ao tema das "If Clauses".


  7. Etapa 7Avaliação

    Avalie o desempenho dos alunos na criação das perguntas e ações, na criação do tabuleiro e na participação durante o jogo.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de conhecer as funções das condicionais e usá-las adequadamente nas orações dos tipos 1 e 2 (If Clauses).

  • Estimular a criatividade dos alunos ao criarem um jogo de tabuleiro.

  • Aprimorar a habilidade de trabalhar em grupo e colaboração mútua.

Critérios de avaliação

  • Criação de perguntas e ações relevantes ao tema das "If Clauses".

  • Criatividade na criação do tabuleiro.

  • Participação ativa e colaboração durante o jogo.

Ações do professor

  • Explicar claramente as regras do jogo e os objetivos da atividade.

  • Orientar e auxiliar os alunos na criação das perguntas e ações e na criação do tabuleiro.

  • Estimular a participação de todos os alunos durante o jogo, esclarecer as dúvidas e corrigir possíveis erros cometidos durante a atividade.

Ações do aluno

  • Trabalhar em grupo e colaborar na criação das perguntas e ações e na criação do tabuleiro.

  • Participar ativamente e respeitar as regras do jogo.

  • Buscar compreender e aplicar corretamente as condicionais das "If Clauses".