Aula sobre Impactos Do Plastico Nos Ecossistemas Aquaticos

Metodologia ativa - Design Sprint

Por que usar essa metodologia?

  • O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
  • O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.

Você sabia?

O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.


O plástico é um material presente em nosso dia a dia, desde o uso de sacolas e garrafas até em objetos mais complexos. Porém, muitas vezes, o descarte inadequado do plástico pode gerar impactos negativos nos ecossistemas aquáticos, afetando a fauna e flora marinha. Nesta aula, serão discutidos os impactos do plástico nos ecossistemas aquáticos e como podemos evitar esses danos. Para isso, será utilizada a metodologia ativa Design Sprint, na qual os alunos irão criar um modelo com 5 etapas para desenvolver soluções para o problema.

Design Sprint


  1. Etapa 1 - Entender

    Inicie a aula apresentando imagens e vídeos que mostrem os impactos do plástico nos ecossistemas aquáticos. Em seguida, promova uma discussão em grupo para que os alunos possam compartilhar informações e conhecimentos sobre o tema.

  2. Etapa 2 - Esboçar

    Divida a turma em grupos e peça para que cada grupo crie um mapa mental sobre o tema contendo 8 tópicos e ao menos um sub-tópica para cada, com ideias e soluções para evitar os impactos do plástico nos ecossistemas aquáticos.

  3. Etapa 3 - Decidir

    Em seguida, cada grupo deve apresentar suas ideias para a turma e, juntos, devem escolher as melhores soluções para desenvolver.

  4. Etapa 4 - Prototipar

    Com as soluções escolhidas, os grupos devem criar protótipos de objetos ou campanhas que possam ajudar na redução dos impactos do plástico nos ecossistemas aquáticos.

  5. Etapa 5 - Testar

    Por fim, os grupos devem apresentar seus protótipos para a turma e realizar testes para avaliar a eficácia de suas soluções.

  6. Etapa 6 - Encerramento

    No final da aula, faça uma síntese sobre todos os protótipos apresentados pelos alunos, destacando os pontos mais relevantes e fornecendo críticas construtivas para a turma.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de avaliar os impactos provocados por catástrofes naturais ou mudanças nos componentes físicos, biológicos ou sociais de um ecossistema.
  • Desenvolver a habilidade de trabalhar em grupo e compartilhar ideias.
  • Estimular a criatividade e o pensamento crítico dos alunos.
  • Incentivar a busca por soluções sustentáveis para o problema do descarte inadequado do plástico.
  • Desenvolver a habilidade de prototipagem e teste de soluções.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa dos alunos em todas as etapas da metodologia Design Sprint.
  • Qualidade das soluções apresentadas pelos grupos.
  • Eficácia dos protótipos criados pelos grupos.
  • Habilidade dos alunos em avaliar os impactos do plástico nos ecossistemas aquáticos.
  • Habilidade dos alunos em trabalhar em grupo e compartilhar ideias.

Ações do professor

  • Preparar o material necessário para a aula.
  • Promover a discussão em grupo e estimular a participação dos alunos.
  • Orientar os grupos nas etapas de criação e desenvolvimento das soluções.
  • Avaliar e dar feedbacks aos alunos em todas as etapas da metodologia Design Sprint.
  • Estimular a reflexão sobre a importância da sustentabilidade e do cuidado com o meio ambiente.

Ações do aluno

  • Participar ativamente das discussões em grupo.
  • Criar um mapa mental com ideias e soluções para evitar os impactos do plástico nos ecossistemas aquáticos.
  • Apresentar suas ideias e ajudar na escolha das melhores soluções.
  • Criar protótipos de objetos ou campanhas para reduzir os impactos do plástico nos ecossistemas aquáticos.
  • Realizar testes para avaliar a eficácia de suas soluções.