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Aula sobre Impactos do plástico nos ecossistemas aquáticos

Metodologia ativa — Design Sprint

Por que usar essa metodologia?

O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.

O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.

Você sabia?

O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.


O plástico é um material presente em nosso dia a dia, desde o uso de sacolas e garrafas até em objetos mais complexos. Porém, muitas vezes, o descarte inadequado do plástico pode gerar impactos negativos nos ecossistemas aquáticos, afetando a fauna e flora marinha. Nesta aula, serão discutidos os impactos do plástico nos ecossistemas aquáticos e como podemos evitar esses danos. Para isso, será utilizada a metodologia ativa Design Sprint, na qual os alunos irão criar um modelo com 5 etapas para desenvolver soluções para o problema.

Design Sprint

Material de apoio 1 — Impactos do plástico nos ecossistemas aquáticos

  1. Etapa 1Entender

    Inicie a aula apresentando imagens e vídeos que mostrem os impactos do plástico nos ecossistemas aquáticos. Em seguida, promova uma discussão em grupo para que os alunos possam compartilhar informações e conhecimentos sobre o tema.


  2. Etapa 2Esboçar

    Divida a turma em grupos e peça para que cada grupo crie um mapa mental sobre o tema contendo 8 tópicos e ao menos um sub-tópica para cada, com ideias e soluções para evitar os impactos do plástico nos ecossistemas aquáticos.


  3. Etapa 3Decidir

    Em seguida, cada grupo deve apresentar suas ideias para a turma e, juntos, devem escolher as melhores soluções para desenvolver.


  4. Etapa 4Prototipar

    Com as soluções escolhidas, os grupos devem criar protótipos de objetos ou campanhas que possam ajudar na redução dos impactos do plástico nos ecossistemas aquáticos.


  5. Etapa 5Testar

    Por fim, os grupos devem apresentar seus protótipos para a turma e realizar testes para avaliar a eficácia de suas soluções.


  6. Etapa 6Encerramento

    No final da aula, faça uma síntese sobre todos os protótipos apresentados pelos alunos, destacando os pontos mais relevantes e fornecendo críticas construtivas para a turma.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de avaliar os impactos provocados por catástrofes naturais ou mudanças nos componentes físicos, biológicos ou sociais de um ecossistema.

  • Desenvolver a habilidade de trabalhar em grupo e compartilhar ideias.

  • Estimular a criatividade e o pensamento crítico dos alunos.

  • Incentivar a busca por soluções sustentáveis para o problema do descarte inadequado do plástico.

  • Desenvolver a habilidade de prototipagem e teste de soluções.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa dos alunos em todas as etapas da metodologia Design Sprint.

  • Qualidade das soluções apresentadas pelos grupos.

  • Eficácia dos protótipos criados pelos grupos.

  • Habilidade dos alunos em avaliar os impactos do plástico nos ecossistemas aquáticos.

  • Habilidade dos alunos em trabalhar em grupo e compartilhar ideias.

Ações do professor

  • Preparar o material necessário para a aula.

  • Promover a discussão em grupo e estimular a participação dos alunos.

  • Orientar os grupos nas etapas de criação e desenvolvimento das soluções.

  • Avaliar e dar feedbacks aos alunos em todas as etapas da metodologia Design Sprint.

  • Estimular a reflexão sobre a importância da sustentabilidade e do cuidado com o meio ambiente.

Ações do aluno

  • Participar ativamente das discussões em grupo.

  • Criar um mapa mental com ideias e soluções para evitar os impactos do plástico nos ecossistemas aquáticos.

  • Apresentar suas ideias e ajudar na escolha das melhores soluções.

  • Criar protótipos de objetos ou campanhas para reduzir os impactos do plástico nos ecossistemas aquáticos.

  • Realizar testes para avaliar a eficácia de suas soluções.