Aula sobre Impactos do plástico nos ecossistemas aquáticos
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
Plásticos são materiais amplamente utilizados em todo o mundo, mas infelizmente, uma grande quantidade acaba em nossos oceanos e rios, causando sérios danos aos ecossistemas aquáticos. Nesta aula, vamos explorar os impactos do plástico nos ecossistemas aquáticos e discutir como podemos reduzir esses impactos. Nesta aula será utilizada a metodologia ativa da Gamificação, na qual os alunos criarão um mapa de registro contendo os campo “Nome do Jogo”, “Objetivo do Jogo”, “Desafios do Jogo”, “Níveis”, “Esquema de Recompensas” e “Por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?”, para desenvolver o tema e seus subtópicos. Isso ajudará os alunos a aprenderem sobre o tema de forma mais envolvente e participativa.
Gamificação

Etapa 1 — Introdução ao tema
Apresente o tema e explique como a metodologia ativa Gamificação será utilizada na aula. Dê aos alunos a oportunidade de apresentar suas ideias sobre o tema e fazer perguntas.
Etapa 2 — Divisão em grupos
divida a turma em grupos de 3 ou 4 pessoas. Cada grupo escolherá um líder que será responsável por coordenar as atividades do grupo.
Etapa 3 — Criação do mapa de registro
Cada grupo criará um mapa de registro. O mapa de registro deve ser criado de forma criativa e atrativa para incentivar o engajamento da turma.
Etapa 4 — Apresentação dos mapas de registro
Cada grupo apresentará seu mapa de registro para a turma. Durante as apresentações, os alunos poderão fazer perguntas e dar sugestões para melhorias.
Etapa 5 — Discussão em grupo
Após todas as apresentações, os alunos terão a oportunidade de discutir em grupo os principais pontos abordados nos mapas de registro e como eles podem ser aplicados na realidade.
Etapa 6 — Avaliação
Faça uma avaliação do desempenho dos alunos durante a aula, levando em consideração a participação, criatividade e qualidade das apresentações.
Etapa 7 — Encerramento
No final da aula, faça um breve resumo da aula e incentive os alunos a continuarem pensando em soluções para reduzir os impactos do plástico nos ecossistemas aquáticos.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade dos alunos em avaliar os impactos provocados pelo plástico nos ecossistemas aquáticos
Estimular o trabalho em equipe e a cooperação entre os alunos
Incentivar a criatividade e a inovação na busca por soluções para problemas ambientais
Critérios de avaliação
Participação ativa dos alunos durante toda a aula
Qualidade e criatividade do mapa de registro criado pelo grupo
Capacidade dos alunos em discutir e apresentar soluções para os problemas ambientais abordados na aula
Ações do professor
Apresentar o tema de forma clara e objetiva
Incentivar a participação e a criatividade dos alunos
Avaliar o desempenho dos alunos de forma justa e imparcial
Ações do aluno
Trabalhar em equipe e cooperar com os colegas de grupo
Criar um mapa de registro criativo e atrativo
Participar ativamente das discussões e apresentações em grupo.