Logo do Aprendizap

Aula sobre Impactos do plástico nos ecossistemas aquáticos

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Plásticos são materiais amplamente utilizados em todo o mundo, mas infelizmente, uma grande quantidade acaba em nossos oceanos e rios, causando sérios danos aos ecossistemas aquáticos. Nesta aula, vamos explorar os impactos do plástico nos ecossistemas aquáticos e discutir como podemos reduzir esses impactos. Nesta aula será utilizada a metodologia ativa da Gamificação, na qual os alunos criarão um mapa de registro contendo os campo “Nome do Jogo”, “Objetivo do Jogo”, “Desafios do Jogo”, “Níveis”, “Esquema de Recompensas” e “Por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?”, para desenvolver o tema e seus subtópicos. Isso ajudará os alunos a aprenderem sobre o tema de forma mais envolvente e participativa.

Gamificação

Material de apoio 1 — Impactos do plástico nos ecossistemas aquáticos

  1. Etapa 1Introdução ao tema

    Apresente o tema e explique como a metodologia ativa Gamificação será utilizada na aula. Dê aos alunos a oportunidade de apresentar suas ideias sobre o tema e fazer perguntas.


  2. Etapa 2Divisão em grupos

    divida a turma em grupos de 3 ou 4 pessoas. Cada grupo escolherá um líder que será responsável por coordenar as atividades do grupo.


  3. Etapa 3Criação do mapa de registro

    Cada grupo criará um mapa de registro. O mapa de registro deve ser criado de forma criativa e atrativa para incentivar o engajamento da turma.


  4. Etapa 4Apresentação dos mapas de registro

    Cada grupo apresentará seu mapa de registro para a turma. Durante as apresentações, os alunos poderão fazer perguntas e dar sugestões para melhorias.


  5. Etapa 5Discussão em grupo

    Após todas as apresentações, os alunos terão a oportunidade de discutir em grupo os principais pontos abordados nos mapas de registro e como eles podem ser aplicados na realidade.


  6. Etapa 6Avaliação

    Faça uma avaliação do desempenho dos alunos durante a aula, levando em consideração a participação, criatividade e qualidade das apresentações.


  7. Etapa 7Encerramento

    No final da aula, faça um breve resumo da aula e incentive os alunos a continuarem pensando em soluções para reduzir os impactos do plástico nos ecossistemas aquáticos.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em avaliar os impactos provocados pelo plástico nos ecossistemas aquáticos

  • Estimular o trabalho em equipe e a cooperação entre os alunos

  • Incentivar a criatividade e a inovação na busca por soluções para problemas ambientais

Critérios de avaliação

  • Participação ativa dos alunos durante toda a aula

  • Qualidade e criatividade do mapa de registro criado pelo grupo

  • Capacidade dos alunos em discutir e apresentar soluções para os problemas ambientais abordados na aula

Ações do professor

  • Apresentar o tema de forma clara e objetiva

  • Incentivar a participação e a criatividade dos alunos

  • Avaliar o desempenho dos alunos de forma justa e imparcial

Ações do aluno

  • Trabalhar em equipe e cooperar com os colegas de grupo

  • Criar um mapa de registro criativo e atrativo

  • Participar ativamente das discussões e apresentações em grupo.