Aula sobre Inferences Inferencias

Metodologia ativa - Design Sprint

Por que usar essa metodologia?

  • O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
  • O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.

Você sabia?

O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.


Inferences (Inferências) são conclusões que tiramos a partir de informações explícitas em um texto, mas também a partir de nossas próprias experiências e conhecimentos. Essa habilidade é crucial para a compreensão de textos e para o desenvolvimento crítico dos alunos na leitura e na vida. Na metodologia Design Sprint, os alunos irão criar um template de 5 etapas para desenvolver suas habilidades de inferir e ir além da leitura superficial. Isso será feito através da criação de protótipos de soluções para problemas reais em seu ambiente e em seu cotidiano.

  1. Etapa 1 - Introdução ao tema

    Apresente o conceito de inferência e faça um brainstorm com os alunos sobre situações em que eles precisam inferir. Os alunos devem compartilhar suas ideias e experiências.

  2. Etapa 2 - Entender

    Os alunos vão ler um texto curto sobre um problema real e identificar as informações explícitas e implícitas. Faça perguntas aos alunos para ajudá-los a identificar as informações implícitas.

  3. Etapa 3 - Esboçar

    Os alunos vão esboçar ideias sobre possíveis soluções para o problema. Eles devem fazer anotações sobre o que precisam inferir para desenvolver suas soluções. Proporcione um brainstorming entre os alunos.

  4. Etapa 4 - Decidir

    Os alunos vão selecionar a melhor ideia e fazer um esboço completo da solução. Eles devem discutir em grupo sobre as inferências que precisam ser feitas para desenvolver a ideia. Oriente o diálogo.

  5. Etapa 5 - Prototipar

    Os alunos vão criar um protótipo simples da solução, usando materiais simples como papel, tesoura, cola, canetinhas coloridas, ou utilizando softwares de criação. Ajude os estudantes a trabalharem com seus protótipos.

  6. Etapa 6 - Testar

    Os alunos apresentarão suas soluções para o grupo e farão uma reflexão sobre o processo de inferência utilizado para chegar a essa solução. Incentive a reflexão sobre as habilidades de inferir que foram desenvolvidas durante o processo.

  7. Etapa 7 - Conclusão e feedback

    Faça uma conclusão reforçando a importância da habilidade de inferir e a metodologia Design Sprint como um caminho divertido e eficaz para desenvolvê-la. Os alunos farão uma avaliação do processo e te apresentarão feedback.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver habilidades de inferência e pensamento crítico
  • Aprender a trabalhar de forma colaborativa em projetos
  • Desenvolver habilidades de comunicação e reflexão

Critérios de avaliação

  • Participação ativa durante as atividades em grupo.
  • Qualidade e clareza das inferências realizadas para desenvolver a solução.
  • Qualidade e clareza da apresentação do protótipo.

Ações do professor

  • Orientar os alunos durante o processo de Design Sprint.
  • Estimular a comunicação e a colaboração entre o grupo.
  • Promover reflexões sobre o desenvolvimento das habilidades de inferência.

Ações do aluno

  • Participar ativamente de todas as atividades.
  • Identificar informações explícitas e implícitas no texto.
  • Refletir sobre o processo de inferir e as habilidades desenvolvidas.