Aula sobre Inferences Inferencias

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A habilidade de fazer inferências é uma parte essencial da leitura e compreensão de textos, e é fundamental que os alunos do 9º ano desenvolvam essa habilidade. Durante esta aula, os alunos serão introduzidos à metodologia de gamificação e irão criar um mapa de registro para um jogo que terá como objetivo a prática da inferência de informações em textos em inglês. Para contextualizar o tema, pode-se apresentar exemplos práticos de como a habilidade de fazer inferências pode ser aplicada em situações do cotidiano, como interpretar anúncios, notícias e outros textos escritos em inglês.

  1. Etapa 1 - Introdução

    Apresente a metodologia de gamificação e o objetivo da aula. Os alunos discutirão em grupo o que é necessário para criar um jogo engajador e terão uma discussão guiada sobre o que é uma inferência.

  2. Etapa 2 - Criação do mapa de registro

    Em grupos, os alunos irão criar um mapa de registro do jogo que estão desenvolvendo. O mapa deve conter o nome do jogo, objetivo, desafios, níveis, esquema de recompensas, informações para o consumidor final e por que o jogo é engajador e será um sucesso. Forneça um modelo para os alunos.

  3. Etapa 3 - Estrutura do jogo

    Os alunos irão construir a estrutura do jogo, que deve incluir um texto em inglês para que eles possam fazer inferências. O texto pode ser um anúncio, notícia, trecho de livro ou qualquer outro tipo de texto que ache apropriado. O texto deve conter informações implícitas que os alunos serão desafiados a inferir.

  4. Etapa 4 - Testando o jogo

    Cada grupo irá testar o jogo dos outros grupos e avaliar se a estrutura do jogo permite inferências.

  5. Etapa 5 - Discussão final

    Os grupos irão apresentar seus jogos e discutir as diferenças entre eles. Incentive os alunos a compartilhar o que aprenderam na aula e como aplicarão isso em sua vida cotidiana.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolvimento da capacidade de inferir informações implícitas em textos escritos em inglês.
  • Trabalhar em grupo para criar um jogo engajador e desafiador.
  • Desenvolvimento da capacidade de compartilhar e valorizar opiniões diferentes com ética e respeito.

Critérios de avaliação

  • A capacidade dos alunos em criar um jogo engajador e desafiador.
  • A habilidade dos alunos em aplicar a metodologia de gamificação para desenvolver suas habilidades de inferência.
  • A capacidade dos alunos em compartilhar opiniões e valorizar diferentes perspectivas.

Ações do professor

  • Desenvolver perguntas orientadoras para guiar a discussão em grupo.
  • Fornecer modelos e exemplos para os alunos.
  • Guiar a construção do mapa de registro e o desenvolvimento do jogo.

Ações do aluno

  • Trabalhar em grupo para criar o mapa de registro e desenvolver o jogo.
  • Participar das discussões e avaliações dos jogos dos outros grupos.
  • Compartilhar suas opiniões e valorizar as perspectivas dos outros alunos.