Aula sobre Inferences Inferencias
Metodologia ativa - Gamificação
Por que usar essa metodologia?
- A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
- Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
- Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
A habilidade de fazer inferências é uma parte essencial da leitura e compreensão de textos, e é fundamental que os alunos do 9º ano desenvolvam essa habilidade. Durante esta aula, os alunos serão introduzidos à metodologia de gamificação e irão criar um mapa de registro para um jogo que terá como objetivo a prática da inferência de informações em textos em inglês. Para contextualizar o tema, pode-se apresentar exemplos práticos de como a habilidade de fazer inferências pode ser aplicada em situações do cotidiano, como interpretar anúncios, notícias e outros textos escritos em inglês.
Etapa 1 - Introdução
Apresente a metodologia de gamificação e o objetivo da aula. Os alunos discutirão em grupo o que é necessário para criar um jogo engajador e terão uma discussão guiada sobre o que é uma inferência.Etapa 2 - Criação do mapa de registro
Em grupos, os alunos irão criar um mapa de registro do jogo que estão desenvolvendo. O mapa deve conter o nome do jogo, objetivo, desafios, níveis, esquema de recompensas, informações para o consumidor final e por que o jogo é engajador e será um sucesso. Forneça um modelo para os alunos.Etapa 3 - Estrutura do jogo
Os alunos irão construir a estrutura do jogo, que deve incluir um texto em inglês para que eles possam fazer inferências. O texto pode ser um anúncio, notícia, trecho de livro ou qualquer outro tipo de texto que ache apropriado. O texto deve conter informações implícitas que os alunos serão desafiados a inferir.Etapa 4 - Testando o jogo
Cada grupo irá testar o jogo dos outros grupos e avaliar se a estrutura do jogo permite inferências.Etapa 5 - Discussão final
Os grupos irão apresentar seus jogos e discutir as diferenças entre eles. Incentive os alunos a compartilhar o que aprenderam na aula e como aplicarão isso em sua vida cotidiana.
Intencionalidades pedagógicas
- Desenvolvimento da capacidade de inferir informações implícitas em textos escritos em inglês.
- Trabalhar em grupo para criar um jogo engajador e desafiador.
- Desenvolvimento da capacidade de compartilhar e valorizar opiniões diferentes com ética e respeito.
Critérios de avaliação
- A capacidade dos alunos em criar um jogo engajador e desafiador.
- A habilidade dos alunos em aplicar a metodologia de gamificação para desenvolver suas habilidades de inferência.
- A capacidade dos alunos em compartilhar opiniões e valorizar diferentes perspectivas.
Ações do professor
- Desenvolver perguntas orientadoras para guiar a discussão em grupo.
- Fornecer modelos e exemplos para os alunos.
- Guiar a construção do mapa de registro e o desenvolvimento do jogo.
Ações do aluno
- Trabalhar em grupo para criar o mapa de registro e desenvolver o jogo.
- Participar das discussões e avaliações dos jogos dos outros grupos.
- Compartilhar suas opiniões e valorizar as perspectivas dos outros alunos.