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Aula sobre Inferences (Inferências)

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A habilidade de fazer inferências é uma parte essencial da leitura e compreensão de textos, e é fundamental que os alunos do 9º ano desenvolvam essa habilidade. Durante esta aula, os alunos serão introduzidos à metodologia de gamificação e irão criar um mapa de registro para um jogo que terá como objetivo a prática da inferência de informações em textos em inglês. Para contextualizar o tema, pode-se apresentar exemplos práticos de como a habilidade de fazer inferências pode ser aplicada em situações do cotidiano, como interpretar anúncios, notícias e outros textos escritos em inglês.

Material de apoio 1 — Inferences (Inferências)

  1. Etapa 1Introdução

    Apresente a metodologia de gamificação e o objetivo da aula. Os alunos discutirão em grupo o que é necessário para criar um jogo engajador e terão uma discussão guiada sobre o que é uma inferência.


  2. Etapa 2Criação do mapa de registro

    Em grupos, os alunos irão criar um mapa de registro do jogo que estão desenvolvendo. O mapa deve conter o nome do jogo, objetivo, desafios, níveis, esquema de recompensas, informações para o consumidor final e por que o jogo é engajador e será um sucesso. Forneça um modelo para os alunos.


  3. Etapa 3Estrutura do jogo

    Os alunos irão construir a estrutura do jogo, que deve incluir um texto em inglês para que eles possam fazer inferências. O texto pode ser um anúncio, notícia, trecho de livro ou qualquer outro tipo de texto que ache apropriado. O texto deve conter informações implícitas que os alunos serão desafiados a inferir.


  4. Etapa 4Testando o jogo

    Cada grupo irá testar o jogo dos outros grupos e avaliar se a estrutura do jogo permite inferências.


  5. Etapa 5Discussão final

    Os grupos irão apresentar seus jogos e discutir as diferenças entre eles. Incentive os alunos a compartilhar o que aprenderam na aula e como aplicarão isso em sua vida cotidiana.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolvimento da capacidade de inferir informações implícitas em textos escritos em inglês.

  • Trabalhar em grupo para criar um jogo engajador e desafiador.

  • Desenvolvimento da capacidade de compartilhar e valorizar opiniões diferentes com ética e respeito.

Critérios de avaliação

  • A capacidade dos alunos em criar um jogo engajador e desafiador.

  • A habilidade dos alunos em aplicar a metodologia de gamificação para desenvolver suas habilidades de inferência.

  • A capacidade dos alunos em compartilhar opiniões e valorizar diferentes perspectivas.

Ações do professor

  • Desenvolver perguntas orientadoras para guiar a discussão em grupo.

  • Fornecer modelos e exemplos para os alunos.

  • Guiar a construção do mapa de registro e o desenvolvimento do jogo.

Ações do aluno

  • Trabalhar em grupo para criar o mapa de registro e desenvolver o jogo.

  • Participar das discussões e avaliações dos jogos dos outros grupos.

  • Compartilhar suas opiniões e valorizar as perspectivas dos outros alunos.