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Aula sobre Inglês como Língua franca

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A língua inglesa é a língua franca do mundo por ser amplamente utilizada em todo o globo. Nesta atividade, os alunos vão discutir a expansão da língua inglesa pelo mundo, em função do processo de colonização nas Américas, África, Ásia e Oceania.

Material de apoio 1 — Inglês como Língua franca

  1. Etapa 1

    Para tornar a atividade mais envolvente, explique aos estudantes que será utilizada a metodologia ativa de gamificação, onde os alunos serão desafiados a criar um jogo com diversas etapas, para registrar informações importantes e despertar o interesse nos colegas de turma.

    Então, divida a turma em grupos e apresente exemplos de jogos criados anteriormente por outras turmas.


  2. Etapa 2

    Cada grupo deve definir o nome do jogo, objetivos, desafios, níveis, esquema de recompensas, informações para o consumidor final e como seu jogo será engajador e um sucesso. Os grupos devem apresentar o projeto em formato de mapa de registro.


  3. Etapa 3

    Peça para os grupos trocarem os mapas de registro entre si e avaliarem os projetos uns dos outros, para apresentarem sugestões construtivas de melhoria.


  4. Etapa 4

    Após a discussão, os grupos devem aprimorar seus projetos com base nas sugestões recebidas.


  5. Etapa 5

    Cada grupo deve iniciar a confecção de seu jogo. Ao final, deve apresentar o jogo para a sala.


  6. Etapa 6

    Cada grupo joga o jogo produzido (1ª rodada), e também o jogo feito por outro grupo (2ª rodada).


  7. Etapa 7

    Encerre a atividade com um debate e discussão sobre a expansão da língua inglesa pelo mundo, em função do processo de colonização nas Américas, África, Ásia e Oceania.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a capacidade dos alunos trabalharem em grupo.

  • Estimular a criatividade e o pensamento crítico dos alunos.

  • Promover a participação ativa dos alunos no processo de aprendizagem.

  • Fornecer informações históricas sobre a expansão da língua inglesa.

Critérios de avaliação

  • Qualidade e criatividade do projeto do jogo.

  • Engajamento e envolvimento dos alunos durante a atividade.

  • Habilidade dos alunos em apresentar e defender a ideia de seu jogo.

  • Participação ativa e contribuição dos alunos durante o debate.

Ações do professor

  • Explicar claramente as etapas da gamificação.

  • Apresentar exemplos de jogos anteriores.

  • Incentivar a participação ativa dos alunos durante o processo de criação do jogo.

  • Orientar os alunos a fornecerem feedbacks construtivos e produtivos.

  • Estimular o debate e a troca de ideias na aula.

Ações do aluno

  • Trabalhar em grupo para criar um projeto de jogo criativo.

  • Participar ativamente na avaliação dos projetos dos demais grupos.

  • Contribuir com feedbacks construtivos e produtivos.

  • Aplicar as informações obtidas no projeto para embasar argumentações no debate sobre a expansão da língua inglesa.

  • Apresentar e defender a ideia de seu jogo de forma clara e objetiva.