Aula sobre Inglês como Língua franca
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
A língua inglesa é a língua franca do mundo por ser amplamente utilizada em todo o globo. Nesta atividade, os alunos vão discutir a expansão da língua inglesa pelo mundo, em função do processo de colonização nas Américas, África, Ásia e Oceania.

Etapa 1 —
Para tornar a atividade mais envolvente, explique aos estudantes que será utilizada a metodologia ativa de gamificação, onde os alunos serão desafiados a criar um jogo com diversas etapas, para registrar informações importantes e despertar o interesse nos colegas de turma.
Então, divida a turma em grupos e apresente exemplos de jogos criados anteriormente por outras turmas.
Etapa 2 —
Cada grupo deve definir o nome do jogo, objetivos, desafios, níveis, esquema de recompensas, informações para o consumidor final e como seu jogo será engajador e um sucesso. Os grupos devem apresentar o projeto em formato de mapa de registro.
Etapa 3 —
Peça para os grupos trocarem os mapas de registro entre si e avaliarem os projetos uns dos outros, para apresentarem sugestões construtivas de melhoria.
Etapa 4 —
Após a discussão, os grupos devem aprimorar seus projetos com base nas sugestões recebidas.
Etapa 5 —
Cada grupo deve iniciar a confecção de seu jogo. Ao final, deve apresentar o jogo para a sala.
Etapa 6 —
Cada grupo joga o jogo produzido (1ª rodada), e também o jogo feito por outro grupo (2ª rodada).
Etapa 7 —
Encerre a atividade com um debate e discussão sobre a expansão da língua inglesa pelo mundo, em função do processo de colonização nas Américas, África, Ásia e Oceania.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a capacidade dos alunos trabalharem em grupo.
Estimular a criatividade e o pensamento crítico dos alunos.
Promover a participação ativa dos alunos no processo de aprendizagem.
Fornecer informações históricas sobre a expansão da língua inglesa.
Critérios de avaliação
Qualidade e criatividade do projeto do jogo.
Engajamento e envolvimento dos alunos durante a atividade.
Habilidade dos alunos em apresentar e defender a ideia de seu jogo.
Participação ativa e contribuição dos alunos durante o debate.
Ações do professor
Explicar claramente as etapas da gamificação.
Apresentar exemplos de jogos anteriores.
Incentivar a participação ativa dos alunos durante o processo de criação do jogo.
Orientar os alunos a fornecerem feedbacks construtivos e produtivos.
Estimular o debate e a troca de ideias na aula.
Ações do aluno
Trabalhar em grupo para criar um projeto de jogo criativo.
Participar ativamente na avaliação dos projetos dos demais grupos.
Contribuir com feedbacks construtivos e produtivos.
Aplicar as informações obtidas no projeto para embasar argumentações no debate sobre a expansão da língua inglesa.
Apresentar e defender a ideia de seu jogo de forma clara e objetiva.