Aula sobre Intencionalidades Discursivas Adicao Condicao E Oposicao

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Nesta aula, vamos aprender sobre intencionalidades discursivas, mais especificamente sobre conectores que indicam adição, condição e oposição. Os conectores são palavras que unem as frases, dando sentido e coesão ao texto. Saber utilizá-los de forma adequada é fundamental para a construção de uma argumentação coerente e eficaz. Para isso, iremos utilizar a metodologia ativa Gamificação, que permitirá uma aprendizagem mais dinâmica e participativa.

1\. Introdução:

Comece a aula explicando a importância dos conectores no discurso e como eles ajudam a construir uma argumentação coerente. Em seguida, apresente os conectores indicadores de adição, condição e oposição e explique a sua função.


  1. Etapa 1 - Apresentação do jogo

    Divida a turma em grupos e explique que eles irão criar um jogo de tabuleiro para desenvolver o tema abordado. Explique como o jogo funcionará (uso do dado, pinos, cards de perguntas e ações, tabuleiro com 51 casas) e distribua os materiais necessários.

  2. Etapa 2 - Criação do jogo

    Dê um tempo para que os grupos criem o jogo. Eles devem utilizar os conectores de adição, condição e oposição para a construção das perguntas e ações dos cards.

  3. Etapa 3 - Teste dos jogos

    Cada grupo apresentará o seu jogo para a turma e os outros grupos devem testá-lo. O professor pode auxiliar no processo de testagem e fazer observações para auxiliar na avaliação.

  4. Etapa 4 - Correção dos jogos

    Baseado nas observações feitas durante a testagem e nas metas pedagógicas definidas, auxilie os grupos a corrigirem seus jogos.

  5. Etapa 5 - Jogar novamente

    Depois das correções e ajustes, os grupos devem jogar mais uma vez para consolidar o aprendizado.

  6. Etapa 6 - Encerramento

    Ao final da aula, faça uma reflexão com a turma sobre o que foi aprendido e como os jogos ajudaram no processo de ensino-aprendizagem.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em utilizar conectores indicadores de adição, condição e oposição.
  • Promover a aprendizagem através da criação e jogabilidade.
  • Estimular a cooperação e trabalhar em grupo.

Critérios de avaliação

  • Uso adequado dos conectores de adição, condição e oposição.
  • Qualidade da elaboração e desenvolvimento do jogo.
  • Coerência argumentativa nas ações do jogo.

Ações do professor

  • Apresentar e explicar os conceitos dos conectores.
  • Auxiliar na criação e correção dos jogos.
  • Estimular a cooperação e o trabalho em grupo.

Ações do aluno

  • Desenvolver o jogo com criatividade e lógica.
  • Utilizar adequadamente os conectores de adição, condição e oposição.
  • Jogar atentamente e com ética.