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Aula sobre Intencionalidades discursivas: adição, condição e oposição

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Nesta aula, vamos aprender sobre intencionalidades discursivas, mais especificamente sobre conectores que indicam adição, condição e oposição. Os conectores são palavras que unem as frases, dando sentido e coesão ao texto. Saber utilizá-los de forma adequada é fundamental para a construção de uma argumentação coerente e eficaz. Para isso, iremos utilizar a metodologia ativa Gamificação, que permitirá uma aprendizagem mais dinâmica e participativa.

1. Introdução:

Comece a aula explicando a importância dos conectores no discurso e como eles ajudam a construir uma argumentação coerente. Em seguida, apresente os conectores indicadores de adição, condição e oposição e explique a sua função.

Material de apoio 1 — Intencionalidades discursivas: adição, condição e oposição
Material de apoio 2 — Intencionalidades discursivas: adição, condição e oposição
Material de apoio 3 — Intencionalidades discursivas: adição, condição e oposição
Material de apoio 4 — Intencionalidades discursivas: adição, condição e oposição

  1. Etapa 1Apresentação do jogo

    Divida a turma em grupos e explique que eles irão criar um jogo de tabuleiro para desenvolver o tema abordado. Explique como o jogo funcionará (uso do dado, pinos, cards de perguntas e ações, tabuleiro com 51 casas) e distribua os materiais necessários.


  2. Etapa 2Criação do jogo

    Dê um tempo para que os grupos criem o jogo. Eles devem utilizar os conectores de adição, condição e oposição para a construção das perguntas e ações dos cards.


  3. Etapa 3Teste dos jogos

    Cada grupo apresentará o seu jogo para a turma e os outros grupos devem testá-lo. O professor pode auxiliar no processo de testagem e fazer observações para auxiliar na avaliação.


  4. Etapa 4Correção dos jogos

    Baseado nas observações feitas durante a testagem e nas metas pedagógicas definidas, auxilie os grupos a corrigirem seus jogos.


  5. Etapa 5Jogar novamente

    Depois das correções e ajustes, os grupos devem jogar mais uma vez para consolidar o aprendizado.


  6. Etapa 6Encerramento

    Ao final da aula, faça uma reflexão com a turma sobre o que foi aprendido e como os jogos ajudaram no processo de ensino-aprendizagem.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em utilizar conectores indicadores de adição, condição e oposição.

  • Promover a aprendizagem através da criação e jogabilidade.

  • Estimular a cooperação e trabalhar em grupo.

Critérios de avaliação

  • Uso adequado dos conectores de adição, condição e oposição.

  • Qualidade da elaboração e desenvolvimento do jogo.

  • Coerência argumentativa nas ações do jogo.

Ações do professor

  • Apresentar e explicar os conceitos dos conectores.

  • Auxiliar na criação e correção dos jogos.

  • Estimular a cooperação e o trabalho em grupo.

Ações do aluno

  • Desenvolver o jogo com criatividade e lógica.

  • Utilizar adequadamente os conectores de adição, condição e oposição.

  • Jogar atentamente e com ética.