Logo do Aprendizap

Aula sobre Internet: um mundo desigual

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A internet é uma ferramenta muito presente em nossas vidas, mas nem todos têm acesso a ela de forma igualitária. Existem diversas desigualdades relacionadas ao acesso à internet, como a falta de infraestrutura em algumas regiões, a falta de recursos financeiros para pagar por um plano de internet, entre outros fatores. Nesta aula, vamos utilizar a metodologia ativa de Gamificação para que os alunos desenvolvam um mapa de registro de jogos que abordem o tema "Internet: um mundo desigual".

Material de apoio 1 — Internet: um mundo desigual

  1. Etapa 1Apresentação do tema

    Apresente o tema utilizando exemplos de situações em que a falta de acesso à internet pode afetar o cotidiano das pessoas, como a impossibilidade de realizar atividades escolares ou profissionais, a dificuldade de se comunicar com familiares e amigos que moram longe, entre outras.


  2. Etapa 2Tempestade de ideias

    Os alunos devem trabalhar em grupos de até 6 pessoas para criar ideias de jogos que abordam o tema proposto.


  3. Etapa 3Criação do mapa de registro do jogo

    Cada grupo deve criar um mapa de registro do jogo. Oriente- os na criação do mapa e incentive a reflexão sobre como o jogo pode ser engajador e atrativo para o público.


  4. Etapa 4Apresentação dos jogos

    Cada grupo apresenta o seu jogo para a turma. Incentive a participação de todos os alunos na apresentação e faça perguntas para estimular a reflexão sobre o tema.


  5. Etapa 5Discussão em grupo

    Após as apresentações, os alunos devem discutir em grupo sobre os jogos apresentados e escolher qual jogo seria o mais engajador e eficiente para abordar o tema da desigualdade no acesso à internet.


  6. Etapa 6Reflexão individual

    Cada aluno deve fazer uma reflexão individual sobre o que aprendeu na aula e como pode aplicar esse conhecimento em sua vida cotidiana.


  7. Etapa 7Encerramento

    Solicite um breve resumo da aula e incentivando os alunos a continuarem refletindo sobre o tema e a buscar soluções para a desigualdade no acesso à internet.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em analisar a influência e o papel das redes de transporte e comunicação na configuração do território brasileiro.

  • Estimular a criatividade e o trabalho em grupo dos alunos.

  • Incentivar a reflexão sobre a desigualdade no acesso à internet e a busca por soluções para esse problema.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa na criação do mapa de registro do jogo.

  • Apresentação clara e objetiva do jogo criado pelo grupo.

  • Reflexão individual sobre o que foi aprendido na aula e como pode ser aplicado na vida cotidiana.

Ações do professor

  • Orientar os alunos na criação do mapa de registro do jogo.

  • Estimular a participação ativa dos alunos em todas as etapas da aula.

  • Fazer perguntas para estimular a reflexão sobre o tema.

Ações do aluno

  • Trabalhar em grupo para criar ideias de jogos que abordem o tema proposto.

  • Criar um mapa de registro do jogo contendo os campos necessários.

  • Apresentar o jogo criado pelo grupo para a turma.