Aula sobre Interpretação de plantas baixas
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
A interpretação de plantas baixas é uma habilidade importante para a compreensão de projetos arquitetônicos e de construção. É uma habilidade que pode ser aplicada em diversas áreas, como na construção civil, design de interiores e até mesmo na organização de espaços em casa. Nesta aula, os alunos serão desafiados a criar um jogo que envolva a interpretação de plantas baixas, utilizando a metodologia ativa Gamificação. O objetivo é desenvolver a habilidade dos alunos em interpretar, descrever e desenhar plantas baixas simples de residências e vistas aéreas.

Etapa 1 — Introdução
Apresente o tema da aula e explique a metodologia ativa Gamificação. Em seguida, os alunos serão divididos em grupos e receberão a tarefa de criar um jogo que envolva a interpretação de plantas baixas.
Etapa 2 — Pesquisa
Os alunos irão pesquisar sobre jogos que envolvam a interpretação de plantas baixas e discutir em grupo quais elementos podem ser utilizados em seu próprio jogo.
Etapa 3 — Criação do mapa de registro
Os alunos irão criar um mapa de registro contendo os campos: “nome do jogo”, “objetivo do jogo”, “desafios do jogo”, “níveis”, “esquema de recompensas”, “informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?”.
Etapa 4 — Criação do jogo
Os alunos irão criar o jogo utilizando os elementos definidos no mapa de registro. Auxilie os grupos na criação do jogo e determine um tempo hábil para que essa criação seja feita.
Etapa 5 — Teste do jogo
Os grupos irão testar os jogos criados pelos outros grupos e dar feedbacks construtivos.
Etapa 6 — Apresentação dos jogos
Cada grupo irá apresentar seu jogo para a turma e explicar como ele funciona.
Etapa 7 — Reflexão
Os alunos irão refletir sobre o processo de criação do jogo e como a metodologia ativa Gamificação ajudou na aprendizagem do tema.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade dos alunos em interpretar, descrever e desenhar plantas baixas simples de residências e vistas aéreas.
Estimular a criatividade e o trabalho em equipe dos alunos.
Utilizar a metodologia ativa Gamificação para tornar a aula mais envolvente e didática.
Critérios de avaliação
Criatividade na criação do jogo.
Clareza e objetividade na apresentação do jogo.
Utilização correta dos elementos definidos no mapa de registro.
Habilidade em interpretar, descrever e desenhar plantas baixas simples de residências e vistas aéreas.
Participação e colaboração em grupo.
Ações do professor
Explicar a metodologia ativa Gamificação.
Auxiliar os grupos na criação do jogo.
Dar feedbacks construtivos durante o teste dos jogos.
Estimular a participação e colaboração em grupo.
Avaliar os jogos criados pelos alunos.
Ações do aluno
Pesquisar sobre jogos que envolvam a interpretação de plantas baixas.
Criar um mapa de registro.
Criar o jogo utilizando os elementos definidos no mapa de registro.
Testar os jogos criados pelos outros grupos e dar feedbacks construtivos.
Apresentar o jogo para a turma e explicar como ele funciona.