Logo do Aprendizap

Aula sobre Interpretação de plantas baixas

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A interpretação de plantas baixas é uma habilidade importante para a compreensão de projetos arquitetônicos e de construção. É uma habilidade que pode ser aplicada em diversas áreas, como na construção civil, design de interiores e até mesmo na organização de espaços em casa. Nesta aula, os alunos serão desafiados a criar um jogo que envolva a interpretação de plantas baixas, utilizando a metodologia ativa Gamificação. O objetivo é desenvolver a habilidade dos alunos em interpretar, descrever e desenhar plantas baixas simples de residências e vistas aéreas.

Material de apoio 1 — Interpretação de plantas baixas

  1. Etapa 1Introdução

    Apresente o tema da aula e explique a metodologia ativa Gamificação. Em seguida, os alunos serão divididos em grupos e receberão a tarefa de criar um jogo que envolva a interpretação de plantas baixas.


  2. Etapa 2Pesquisa

    Os alunos irão pesquisar sobre jogos que envolvam a interpretação de plantas baixas e discutir em grupo quais elementos podem ser utilizados em seu próprio jogo.


  3. Etapa 3Criação do mapa de registro

    Os alunos irão criar um mapa de registro contendo os campos: “nome do jogo”, “objetivo do jogo”, “desafios do jogo”, “níveis”, “esquema de recompensas”, “informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?”.


  4. Etapa 4Criação do jogo

    Os alunos irão criar o jogo utilizando os elementos definidos no mapa de registro. Auxilie os grupos na criação do jogo e determine um tempo hábil para que essa criação seja feita.


  5. Etapa 5Teste do jogo

    Os grupos irão testar os jogos criados pelos outros grupos e dar feedbacks construtivos.


  6. Etapa 6Apresentação dos jogos

    Cada grupo irá apresentar seu jogo para a turma e explicar como ele funciona.


  7. Etapa 7Reflexão

    Os alunos irão refletir sobre o processo de criação do jogo e como a metodologia ativa Gamificação ajudou na aprendizagem do tema.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em interpretar, descrever e desenhar plantas baixas simples de residências e vistas aéreas.

  • Estimular a criatividade e o trabalho em equipe dos alunos.

  • Utilizar a metodologia ativa Gamificação para tornar a aula mais envolvente e didática.

Critérios de avaliação

  • Criatividade na criação do jogo.

  • Clareza e objetividade na apresentação do jogo.

  • Utilização correta dos elementos definidos no mapa de registro.

  • Habilidade em interpretar, descrever e desenhar plantas baixas simples de residências e vistas aéreas.

  • Participação e colaboração em grupo.

Ações do professor

  • Explicar a metodologia ativa Gamificação.

  • Auxiliar os grupos na criação do jogo.

  • Dar feedbacks construtivos durante o teste dos jogos.

  • Estimular a participação e colaboração em grupo.

  • Avaliar os jogos criados pelos alunos.

Ações do aluno

  • Pesquisar sobre jogos que envolvam a interpretação de plantas baixas.

  • Criar um mapa de registro.

  • Criar o jogo utilizando os elementos definidos no mapa de registro.

  • Testar os jogos criados pelos outros grupos e dar feedbacks construtivos.

  • Apresentar o jogo para a turma e explicar como ele funciona.