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Aula sobre Interpretação de problemas matemáticos

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A interpretação de problemas matemáticos é uma habilidade fundamental para a vida por permitir que os alunos resolvam situações-problema do cotidiano. Nesta aula, os alunos irão desenvolver essa habilidade por meio da metodologia ativa Gamificação, criando um mapa de registro de um jogo que envolve a interpretação de problemas matemáticos.

Material de apoio 1 — Interpretação de problemas matemáticos

  1. Etapa 1Apresentação do tema

    Apresente o tema da aula e explicar a importância da interpretação de problemas matemáticos para a vida.


  2. Etapa 2Introdução à Gamificação

    Explique o que é a metodologia ativa Gamificação e como ela pode ser utilizada para tornar a aula mais envolvente e didática.


  3. Etapa 3Criação do mapa de registro

    Os alunos devem criar um mapa de registro para um jogo que envolve a interpretação de problemas matemáticos. O mapa deve conter os seguintes campos: Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?


  4. Etapa 4Desenvolvimento do jogo

    Os alunos devem desenvolver o jogo com base no mapa de registro criado na etapa anterior. Eles devem criar problemas matemáticos que envolvam situações do cotidiano e que possam ser resolvidos por meio da interpretação de dados.


  5. Etapa 5Teste do jogo

    Os alunos devem testar o jogo criado pelos colegas e dar feedbacks sobre a jogabilidade e a dificuldade dos problemas matemáticos.


  6. Etapa 6Síntese das conclusões

    Os alunos devem sintetizar as conclusões a partir dos problemas matemáticos apresentados no jogo e escrever um texto explicando como a interpretação de dados pode ser útil para a vida.


  7. Etapa 7Avaliação

    Avalie os alunos com base nos critérios de avaliação.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de interpretação de problemas matemáticos;

  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos;

  • Desenvolver a habilidade de síntese e escrita.

Critérios de avaliação

  • Criatividade na criação do jogo;

  • Clareza e objetividade na apresentação dos problemas matemáticos;

  • Qualidade do texto de síntese.

Ações do professor

  • Explicar o tema da aula;

  • Apresentar a metodologia ativa Gamificação;

  • Avaliar os alunos com base nos critérios estabelecidos.

Ações do aluno

  • Criar um mapa de registro para o jogo;

  • Desenvolver o jogo com base no mapa de registro;

  • Testar o jogo criado pelos colegas e dar feedbacks.