Aula sobre Interpretacao De Texto Publicitario

Metodologia ativa - Design Sprint

Por que usar essa metodologia?

  • O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
  • O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.

Você sabia?

O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.


Apresente o tema “interpretação de texto publicitário” com uma breve introdução sobre a presença da mídia no cotidiano dos alunos, a fim de que compreendam a sua funcionalidade e influência por meio de exemplos de campanhas publicitárias. Após, explique o que é e como funciona a metodologia Design Sprint aos alunos.

  1. Etapa 1 - Definição da questão/problema/causa

    Os alunos serão divididos em grupos e deverão escolher uma questão/problema/causa significativa para a escola e/ou a comunidade escolar. O professor irá auxiliá-los na escolha e irá discutir com cada grupo sobre a importância da escolha da questão/problema/causa.

  2. Etapa 2 - Definição do público-alvo

    Cada grupo deverá definir o público-alvo da campanha publicitária que irão desenvolver. O professor irá explicar a importância da escolha do público-alvo e irá auxiliá-los na definição.

  3. Etapa 3 - Definição das peças e estratégias de persuasão e convencimento

    Cada grupo irá escolher as peças publicitárias que irão produzir, revisar e editar, bem como as estratégias de persuasão e convencimento que serão utilizadas. O professor irá auxiliá-los na escolha das peças e irá discutir com cada grupo sobre as estratégias que serão utilizadas.

  4. Etapa 4 - Prototipagem e teste

    Cada grupo irá prototipar as peças publicitárias e irá testá-las com o público-alvo definido. O professor irá auxiliá-los na prototipagem e irá discutir com cada grupo sobre as possíveis melhorias que podem ser feitas.

  5. Etapa 5 - Apresentação das campanhas

    Cada grupo irá apresentar a campanha publicitária que desenvolveu por meio de um template de Design Sprint, explicando a questão/problema/causa escolhida, o público-alvo definido, as peças produzidas e as estratégias de persuasão e convencimento utilizadas.

  6. Etapa 6 - Reflexão final

    O professor irá conduzir uma reflexão final sobre o processo de criação das campanhas publicitárias, os desafios encontrados e as aprendizagens adquiridas.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em interpretar textos publicitários.
  • Desenvolver a habilidade dos alunos em produzir, revisar e editar peças publicitárias.
  • Desenvolver a habilidade dos alunos em trabalhar em equipe e colaborar na criação de uma campanha publicitária.
  • Desenvolver a habilidade dos alunos em utilizar a metodologia Design Sprint para criar soluções inovadoras.
  • Desenvolver a habilidade dos alunos em refletir sobre o processo de criação das campanhas publicitárias.

Critérios de avaliação

  • Escolha da questão/problema/causa significativa e relevante.
  • Definição clara do público-alvo.
  • Produção de peças publicitárias criativas e persuasivas.
  • Utilização de estratégias de persuasão e convencimento adequadas.
  • Reflexão sobre o processo de criação da campanha publicitária.

Ações do professor

  • Apresentar o tema e a metodologia Design Sprint.
  • Auxiliar os alunos na escolha da questão/problema/causa e na definição do público-alvo.
  • Auxiliar os alunos na escolha das peças publicitárias e das estratégias de persuasão e convencimento.
  • Auxiliar os alunos na prototipagem e teste das peças publicitárias.
  • Conduzir a reflexão final sobre o processo de criação das campanhas publicitárias.

Ações do aluno

  • Trabalhar em equipe para escolher a questão/problema/causa e definir o público-alvo.
  • Produzir peças publicitárias criativas e persuasivas.
  • Prototipar e testar as peças publicitárias.
  • Apresentar a campanha publicitária desenvolvida.
  • Refletir sobre o processo de criação da campanha publicitária.