Aula sobre Interpretação de texto - regra de três composta
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
Inicie a aula falando aos alunos que a regra de três composta é um assunto importante na Matemática, pois permite resolver problemas que envolvem mais de duas grandezas. É uma ferramenta muito utilizada em diversas áreas, como na economia, na engenharia, na física, entre outras. Cite que o objetivo da aula é aprender a interpretar textos e aplicar a regra de três composta em situações-problema.




Etapa 1 — Apresentação do tema
Apresente o tema da aula e explicar a importância da regra de três composta. Em seguida, divida a turma em grupos de 4 a 5 alunos e explique a metodologia da gamificação.
Etapa 2 — Criação do jogo
Os alunos irão criar um jogo de tabuleiro com o tema "Regra de três composta". Eles deverão criar um tabuleiro com 51 casas, um dado, pinos e cards de perguntas e ações. O objetivo do jogo é chegar ao final do tabuleiro, respondendo corretamente às perguntas e realizando as ações propostas.
Etapa 3 — Definição das perguntas e ações
Os alunos irão definir as perguntas e ações que serão colocadas nos cards. As perguntas devem ser relacionadas ao tema da aula e as ações devem ser desafios que os jogadores terão que cumprir.
Etapa 4 — Preparação do jogo
Os alunos irão preparar o jogo, montando o tabuleiro, os cards e o dado.
Etapa 5 — Jogando o jogo
Os grupos irão jogar o jogo criado por eles mesmos. Acompanhe e oriente os alunos durante o jogo.
Etapa 6 — Discussão em grupo
Após o jogo, os grupos irão se reunir para discutir as dificuldades encontradas e as soluções encontradas para resolver as perguntas e ações.
Etapa 7 — Avaliação
Avalie o desempenho dos alunos durante a criação do jogo e durante o jogo em si. Serão avaliados critérios como criatividade, trabalho em equipe, conhecimento do tema e habilidade em resolver problemas.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade dos alunos em resolver problemas que envolvam relações de proporcionalidade direta e inversa entre duas ou mais grandezas.
Estimular a criatividade e o trabalho em equipe dos alunos.
Promover a aprendizagem de forma lúdica e divertida.
Critérios de avaliação
Criatividade na criação do jogo.
Habilidade em resolver as perguntas e ações do jogo.
Trabalho em equipe durante a criação e o jogo.
Ações do professor
Orientar os alunos na criação do jogo.
Acompanhar e orientar os alunos durante o jogo.
Avaliar o desempenho dos alunos.
Ações do aluno
Criar o jogo de tabuleiro.
Jogar o jogo criado por eles mesmos.
Discutir em grupo as dificuldades encontradas e as soluções encontradas para resolver as perguntas e ações.